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Apostila De Treinamento De Solidworks 2007 - Avançado

Apostila SW 2007

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    December 2018
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Apostila do SolidWorks 2007 AVANÇADO TREINAMENTO Av. João Correa, 933/503 – São Leopoldo – RS CEP: 93020-690 Fone/Fax: 589-3449 Email: [email protected] Índice PARTE I: LIÇÕES Lição 10 – Opções de Edição Edição de Peças Tópicos de Edição Check Sketch for Feature Comando Mirror Part Informações de um modelo Mudanças no Projeto Entidades de Bibliotecas 8 9 12 18 20 26 35 Lição 11 – Multibody Solids Criando um multibody Técnicas Operações Locais Move/Copy Body Split Part 49 50 53 59 65 Lição 12 – Modelamento Avançado I: Sweep Estudo de Caso: Garrafa Comando Sweep Arredondamento com Raio Variável O que é um loop? Modelando Fillets de Rosca Sketches 3D 69 71 82 83 86 92 2 Índice Lição 13 – Modelamento Avançado II: Lofts Criação Básica de Lofts Unindo um Multibody com o Loft Usando Sketches Derivados e Copiados Comando Split Curve Outras Técnicas Mirror All 99 102 103 110 113 116 Lição 14 – Modelamento de Chapas Métodos de Chapas Metálicas Projetando com Entidades de Chapas Metálicas Comando Base Flange Entidades de Chapa Metálica Comando Miter Flange Comando Edge Flanges Adicionando um Tab Planificação Cortes Ferramenta de Conformação de Chapas Metálicas Peças de Chapa Metálica em Desenhos de Detalhamento Cantos Fechados e Miter Flanges Projetando no Plano Arredondamentos Existentes Lofted Bends 119 119 120 122 123 124 127 128 130 133 140 141 143 146 147 Lição 15 – Convertendo Peças em Chapas Metálicas Convertendo Peças de Chapas Metálicas Herdadas Método de Reconhecimento de Dobras Abrindo o Arquivo IGES Usando a Entidade Rip Adicionando Dobras no Lugar de Cantos Vivos Entidades de Chapa Metálica Fazendo Mudanças Desenrolando Cones e Cilindros Processo de Dobra 151 152 153 155 156 157 158 162 165 3 Índice Lição 16 – Trabalhando com Superfícies Cortando Superfícies Criando o Sólido Offset de Superfícies Superfície Estendida Curvas de Intersecção e Clines Preenchendo Vazios Consertando Superfícies Importadas Superfície Média 172 174 180 181 185 190 193 194 Lição 17 – Montagem Top-Down Modelamento de Montagens Top-Down Construindo Peças em Contexto Adicionando uma Peça na Montagem Construindo Peças em uma Montagem Padrão de Repetição em Montagens Quebrando as Referências Externas Editando as Entidades 198 203 204 205 210 214 217 Lição 18 – Trabalhando com Montagens Trabalhando com Montagens Atalhos de Posicionamento SmartMates Adicionando referências de Posicionamento Peças do Feature Palette Limitações do SmartMates Resumo: Inserindo e Posicionando Componentes Configurações em uma Montagem Adicionando Novas Configurações de Montagens Tabelas de Projetos de Montagens Propriedades das Configurações Alterando relações de Posicionamento de Componentes Layout de Sketches na Montagem Componentes Lightweight 223 224 225 229 230 232 233 235 236 239 244 245 249 206 4 Lição 10 Opções de Edição 5 Lição 10 Opções de Edição Edição de Peças O SolidWorks fornece a possibilidade de editar virtualmente qualquer coisa, a qualquer hora. Para enfatizar isto, as principais ferramentas para edição de peças são cobertas e revistas aqui nesta lição. Estágios no Processo Alguns estágios no processo de modificação desta peça são mostrados na lista a seguir. Cada um destes tópicos compreende uma seção nesta lição. Adicionar e apagar relações Ás vezes, as relações em um sketch devem ser apagadas ou mudadas devido a mudanças no projeto. What's Wrong? Quando erros ocorrem, a opção What's Wrong pode ser usada para investigar e apontar o problema. Check Sketch for Feature Check Sketch pode verificar problemas em sketches, verificando sua interação para o uso em uma entidade. Edit Sketch Mudanças de geometrias e relações de qualquer sketch podem ser feitas através de Edit Sketch. Edit Definition Mudanças em como uma entidade foi criada são feitas através de Edit Definition. A mesma caixa de diálogo usada para criar uma entidade é usada para editá-la. Edit Sketch Plane Desenhar no Front ao invés do Top? Use Edit Sketch Plane para transferir o sketch do plano corrente para um plano ou face diferente. Reordenar Entidades que foram criadas em na ordem errada podem ser reordenadas pelo simples arrastar na FeatureManager. Rollback Retornar e avançar a barra de rolagem (Rollback) é usado para visitar estágios anteriores do modelo. Isto deixa você ver o modelo na sua versão inicial e adicionar nele entidades que faltaram. Mudar o Valor da Dimensão Esta é provavelmente uma das mais típicas mudanças. Se as intenções de projeto foram capturadas, mudanças nas dimensões causam mudanças no tamanho de entidades individuais e por último em todo o modelo. Apagar e renomear entidades A tecla Delete é uma das mais diretas ferramentas de edição. Renomear entidades é usado para uso posterior da mesma peça. 6 Lição 10 Opções de Edição Relações de Parentesco (Parent/Child Relationships) As relações de parentesco ditam dependências. Uma entidade filha não pode existir antes da entidade que a originou (pai), e não pode ser reordenada para antes dela. Apagando a entidade pai você apagará as entidades filhas. Tópicos de Edição A edição cobre uma vasta gama de tópicos desde consertar sketches com problema até reordenar itens na FeatureManager. Estes tópicos podem ser resumidos em reparo de erros, interrogações sobre a peça, e mudanças no projeto da peça. Cada um é descrito a seguir. Informações do Modelo Testes não destrutivos de um modelo podem produzir noções muito importantes de como o modelo foi criado, as relações que foram estabelecidas e mudanças que podem ser incorporadas. Esta seção focará no uso das ferramentas de edição em conjunto com a barra de rolagem para "interrogar" o modelo. Mudanças no Projeto Fazer mudanças no projeto de um modelo pode ser simples como mudar o valor de uma cota, ou difícil como remover referências externas. Esta seção passa através de uma série de mudanças para um modelo. O foco esta na edição de entidades ao invés de apagá-las e inseri-las de novo depois. Editar permite que você mantenha referências com detalhamentos, montagens ou outras peças que serão perdidas se você apagar a entidade. Encontrando e Reparando Problemas Encontrar e consertar problemas em uma peça é uma habilidade chave em modelagem sólida. Muitas mudanças que são feitas em uma dada peça (Edit Definition, Edit Sketch e Reorder, para nomear alguns) podem causar falhas nas entidades. Apontar o problema e encontrar a solução será discutido nesta seção. Problemas podem ocorrer em sketches ou quaisquer outras entidades da peça. Embora existam muitos tipos de erros, há alguns que ocorrem mais freqüentemente que outros. Dimensões e relações "Dangling" são muitos comuns, à medida que são geometrias externas aos sketches. Usando algumas das ferramentas existentes no SolidWorks, problemas podem ser facilmente diagnosticados e consertados. Abrir uma peça que tem erros pode ser confuso. Um erro próximo ao início da peça geralmente causa falhas nas entidades a seguir. Consertar um erro de início pode consertar todos os outros erros. Alguns consertos serão feitos neste modelo antes de interrogá-lo e mudá-lo. 1. Abra a peça Editing CS. Esta peça foi construída e salva com inúmeros erros. Erros de Reconstrução. Depois de abrir, o sistema mostra esta mensagem, etiquetada com o nome da peça e a frase Rebuild Errors. Cada erro é listado pelo nome da entidade na interface da caixa de diálogo. 7 Lição 10 Opções de Edição A tela desta caixa de diálogo é controlada pela opção Show errors every rebuild no menu Tools, Options, System Options, General. Esta opção deve ser habilitada para esta mensagem aparecer. Se você decidir que não quer ver a caixa de erros a cada reconstrução da peça, você pode desligá-la de duas maneiras: • • Através da caixa de diálogo Tools, Options. Através da mensagem na própria caixa de diálogo. Mensagem Completa Você notará na caixa de diálogo de erro que havia uma caixa de verificação Display full message atrás da caixa de diálogo. Se esta opção está ligada (padrão), o diálogo mostra um texto completo da mensagem de erro. Se a opção está desligada, a mensagem é dada de forma abreviada. Duplo clique na mensagem abreviada mostrará o texto completo. 2. Mostrar as mensagens abreviadas. Desligue o botão Display full message. 3. Texto da Completa Mensagem Duplo clique no texto da mensagem Sketch2. A Full message é mostrada em uma janela separada e inclui dicas e sugestões de como e o que resolverá o problema. Clique OK e Close para aceitar e fechar Rebuild Errors. 8 Lição 10 Opções de Edição FeatureManager. A árvore de projeto lista muitos erros indicadas com marcações circulares. O melhor lugar para começar é na primeira feature com erro, no caso o Base_Plate. What's Wrong? A opção What's Wrong? é usada para destacar uma mensagem de erro para uma entidade selecionada. Clique com o BDM a entidade Base_Plate, e selecione a What's Wrong?. A mensagem indica se o sketch não pode ser usado para a entidade porque ela contém... “algo”. 4. Mensagem Completa. Duplo clique no texto para mostrar a mensagem total. Ou mude para Display full message e leia a mensagem movendo-a na janela. Clique OK para fechar esta janela e clique Close para fechar a caixa de diálogo What's Wrong? 9 Lição 10 Opções de Edição 5. Edite o sketch. A mensagem What's Wrong? indica que o sketch (Sketch1 ) tem um problema. Edite o sketch da entidade base. Check Sketch for Feature Check Sketch for Feature permite que você verifique a validade de um sketch para usá-lo em uma entidade. Isto pode ser feito antes da entidade ser criada ou como neste exemplo, depois. Já que entidades diferentes têm diferentes necessidades -- por exemplo, uma entidade de revolução precisa de uma linha de centro - você seleciona o tipo de entidade para o qual o sketch deve ser avaliado. Qualquer geometria que impede a criação daquela entidade será destacada. Ele também verificará geometrias perdidas ou inapropriadas. • Do menu, selecione Tools, Sketch Tools, Check Sketch for Feature.... 6. Verificação do Sketch. O comando Check Sketch for Feature procura por geometrias incorretas no sketch, comparando com o que é preciso para o Contour Type. Neste caso o Feature Usage é configurado para Base Extrude porque este é o tipo de entidade à qual este sketch pertence. O Countour Type é determinado a partir do tipo de entidade. Clique Check. 7. Mensagem. A mensagem aparece enunciando a mesma mensagem que nós recebemos do What's Wrong? e o sistema destaca a geometria problemática, neste caso, uma das três linhas que compartilham uma extremidade comum. Clique OK para fechar a caixa de diálogo. 8. Apague a geometria salientada. Quando você fecha a caixa de mensagem, a geometria usada permanece salientada e você pode apagá-la. Entretanto, não há garantia que o sistema terá "adivinhado" corretamente o que precisa ser apagado. Talvez em alguns casos você deva querer apagar uma das outras duas linhas. Neste caso, você deve selecionar a linha que quer apagar e pressionar a tecla Delete. 10 Lição 10 Opções de Edição 9. Verifique-a de novo. Check Sketch for Feature somente detecta um erro de cada vez, portanto sempre verifique de novo após o conserto do erro. Esta vez a mensagem indica o perfil correto para o tipo de entidade no qual ele é usado. Clique OK nesta mensagem e Feche a caixa de diálogo principal. Saia do sketch. 10. Erros restantes. Todos os erros e avisos restantes são listados em uma caixa de diálogo. Então, para que você não veja esta mensagem a cada correção, desmarque a opção Display errors at every rebuild. 11. Próximos erros. O erro do topo da lista para o Sketch2 da entidade Vertical_Plate. Ele contém Dangling sketch entities de acordo com a mensagem. Dangling sketch entities são encontradas quando dimensões e relações referenciam coisas que não existem mais. 11 Lição 10 Opções de Edição 12. Edite o sketch Edite o sketch da entidade Vertical_Plate. Veja que a cota de 85mm está com uma cor diferente das outras. Esta é a cor usada para as dimensões e relações "dangling". A dimensão está tentando anexar à geometria algo que não existe mais e, portanto, é considerada "dangling". Reconectando Dimensões Dimensões e relações "dangling" podem ser facilmente consertadas reconectando-as ao modelo. 13. Selecione a dimensão. Clique na cota 85mm para ver os manipuladores. A extremidade marcada em vermelho é a extremidade "dangling". Relações dangling na geometria são marcadas com um estilo similar. 14. Arraste e Solte. Arraste o manipulador vermelho e solte-o na aresta inferior da peça quando o cursor de aresta aparece. Se você soltá-lo em um local inapropriado, o cursor mostrará o símbolo . Ambas geometrias e relações retornam à cor normal. Os valores das dimensões atualizam para refletir o tamanho da geometria. Se você precisar mudar a dimensão, duplo clique nela. Saia do sketch para reconstruir o modelo. 15. Erros restantes. Restam dois erros/avisos. A entidade Rib_Under será a próxima trabalhada. Edite o sketch daquela entidade. 12 Lição 10 Opções de Edição 16. Relações Dangling. Uma linha do sketch é mostrada na cor dangling. Clique nela para selecioná-la e mostrar seus manipuladores. O manipulador vermelho pode ser usado com arrastar e soltar, similar ao que foi feito com a dimensão dangling. Quando você clicou na linha, suas relações são mostradas no Property Manager. A relação que está dangling é codificada a mesma cor da própria entidade do sketch. Se você der duplo clique na entidade dangling, caixas aparecem na janela gráfica. 17. Reconecte. Arraste o manipulador vermelho para cima da linha vertical desta entidade. O sistema transfere a relação colinear da entidade perdida (o plano apagado) da aresta do modelo. O sketch não está mais dangling. 18. Mostre as relações. Duplo clique na linha do sketch para mostrar as caixas. 13 Lição 10 Opções de Edição Reparando Relações usando o Display/Delete Relations. Algumas relações, como pontos coincidentes, podem ser somente reparadas através do comando Display/Delete Relations. Essa opção permite você classificar todas as relações em um sketch. Introduzindo: Display/Delete Relations Display/Delete Relations fornece um meio de analisar sistematicamente todas as entidades em um sketch. Além disto, você pode exibir as relações baseadas em um critério como dangling e overdefined. Você pode também usar o Display/Delete Relations para reparar dangling relations. 19. Desfazer Clique em Undo para desfazer a última ação, o reparo da relação dangling. 20. Display/Delete Relations Clique com o botão direito e selecione Display/Delete Relations. No Filtro selecione Dangling. Esta mostra somente as relações dangling. Selecione a relação Collinear. 21. Seção das entidades Veja a seção inferior da PropertyManager. Esta é uma lista de entidades usadas por esta relação. Uma entidade tem um status Fully Defined e outra Dangling. Selecione a entidade marcada como Dangling. 14 Lição 10 Opções de Edição 22. Substituição Selecione a aresta vertical do Base_Plate. Clique em Replace então clique em OK. 23. Mostrando as relações Duplo clique na linha do sketch para mostrar as callouts. 24. Saia do Sketch Saia do sketch para ver os erros restantes. O marcador é colocado na entidade Rib_Fillet. Use What's Wrong? na entidade Rib_Fillet. Salientando Áreas Problemáticas Certas mensagens de erro são prefixadas com os caracteres **. Se você clicar no texto da mensagem da caixa Rebuild Error, o sistema salientará a área do problema no modelo. Se você usar What's Wrong? diretamente na entidade, ela automaticamente salientará a área do problema. 15 Lição 10 Opções de Edição 25. Saliente a mensagem. Clique no texto da mensagem para mostrar a área na qual o erro ocorre. 26. Mostra gráfica do erro A área onde o erro ocorre é salientada com uma grade. O arredondamento está incorreto nesta área. Feche a mensagem da caixa de diálogo. 27. Mude o valor. Usando o gráfico e as informações do texto fornecidas pelo sistema, fica claro que o problema é o valor do raio do arredondamento. Duplo clique na entidade na FeatureManager e configure o valor para algo menor, por exemplo 5mm, e reconstrua. 28. Reconstrua o modelo. O modelo está agora reconstruído sem qualquer erro ou aviso. Comando Mirror Part Visto que você não pode representar versões esquerda e direita de uma peça usando configurações. Isto requer uma técnica diferente: um tipo especial de peça derivada chamada peça espelhada. Introduzindo: Mirror Part Mirror Part cria uma nova peça que é uma imagem espelhada da peça escolhida. A peça espelhada é uma peça derivada, com o mesmo resultado de Insert, Base Part. A diferença é que toda a geometria foi espelhada. • Selecione o plano de espelhamento, depois clique Insert, Mirror Part... 16 Lição 10 Opções de Edição Modelo Padrão Já que este comando cria uma nova peça, você tem a opção de especificar um modelo ou permitir que o sistema use um "modelo padrão". Esta escolha é determinada através de Tools, Options, System Options, Default Templates. Muitas peças têm versões esquerda e direita. O descanso para braços em um automóvel é um exemplo. A versão oposta desta peça tem uma saliência circular na esquerda. 29. Plano de espelhamento. Selecione o plano de referência Right na FeatureManager. Ele será usado para o espelhamento. Clique Insert, Mirror Part. A Insert Part PropertyManager aparecerá. Este permite transferir referencias geométrica como planos e eixos em adição para o corpo sólido. Clique em OK. Resultado. O sistema cria uma peça derivada que é uma imagem espelhada da peça escolhida. 17 Lição 10 Opções de Edição 30. Listagem das Referências Externas. Na peça espelhada, clique com o BDM o ícone mais acima na FeatureManager, e selecione List External References. Se a peça originária tem configurações, elas podem ser escolhidas através da parte Use named configuration desta caixa de diálogo. 31. Alternar de volta. Use Ctrl+Tab para voltar para a peça Editing CS. Deixe a peça espelhada aberta. Informações Modelo de um A peça tem alguns problemas de construção. A peça e a seqüência de entidades são mostradas à direita. Estes problemas se tornarão evidentes quando chegar a hora de fazer uma mudança no projeto. Para entender a maneira que esta peça foi construída, nós caminharemos através de passos de construção e introduziremos algumas das ferramentas que serão usadas. As intenções de projeto da peça serão reveladas à medida que as entidades são reconstruídas uma de cada vez. 18 Lição 10 Opções de Edição A ferramenta Rollback é também usada quando edita grandes peças para limitar a reconstrução. Volte a barra de rolagem para a posição após a entidade que você está editando. Quando a edição estiver completa, a peça é reconstruída somente acima da barra de rolagem. Isto previne que a peça inteira seja reconstruída. 32. Volte a barra de rolagem até o início. Usando Rollback, coloque a barra na primeira entidade da FeatureManager. Isto coloca a barra de rolagem após a entidade Base_Plate. Ela pode depois ser rolada adiante uma entidade de cada vez. 33. Entidade Base_Plate. A entidade base foi criada de um retângulo extrudado. Para investigar isto, use Edit Definition na entidade. 34. Edite a definição. O gráfico mostra a geometria do sketch e a prévisualização. Cancele a caixa de diálogo. Role uma entidade para frente arrastando o marcador ou movendo-o para baixo com as setas do teclado. 35. Entidade Base Fillet Arredondamentos de raio igual são adicionados aos cantos desta entidade. Arraste a barra de rolagem para frente. 36. Entidade Vertical_Plate. Esta entidade foi desenhada na face das costas do modelo e extrudada em direção à frente. 19 Lição 10 Opções de Edição 37. Edite o sketch. Edite o sketch da entidade Vertical_Plate para ver a geometria e seus pontos de conecção. Visualização das Relações Nós já vimos como você pode pesquisar a geometria de um sketch para mostrar suas relações geométricas - ou um clique ou um duplo clique nela. Entretanto, às vezes você quer interrogar todas as geometrias do sketch, e com sketches mais complexos, clicando em cada entidade do sketch não é muito eficiente. Introduzindo: Display/Delete Relations Display/Delete Relations fornece uma maneira de sistematicamente pesquisar a todas as entidades em um sketch. Adicionalmente, você pode mostrar as relações baseadas em critério tais como dangling, ou sobre definido. Você também pode usar Display/Delete Relations para consertar relações dangling. • Clique Tools, Relations, Display/Delete... Clique com o BDM no sketch, e selecione Display/Delete Relations do menu de atalho. • Clique • na barra de ferramentas Sketch Tools. 32. Mostrar/apagar Relações. Para mostrar as relações de entidades de sketch como linhas, arcos, etc, simplesmente clique com o BEM sobre ela. Aparecerão caixas ligas às entidades, com o nome da relação. Para apagar as relações, clique sobre a caixa com o nome da relação e pressione a tecla DELETE. 33. Geometria de sketch. Para ver a geometria de sketch mais claramente, clique com o BDM o Sketch2, e selecione Show. Usando Hidden Lines Removed, a posição dos sketches é limpa. Arraste a barra de rolagem para frente. 20 Lição 10 Opções de Edição Circular_Plane. O plano foi criado para desenhar a próxima entidade, uma extrusão circular. Ele está posicionado atrás do Sketch2. 34. Relações de parentesco Verifique as relações no plano. Selecione o plano e clique Parent/Child... do menu do BDM. O Parent-(Pai) deste plano é a entidade Base_Plate - o plano é dependente dela. As Children-(Filhas) são Sketch3 e a Circular_Boss, elas são dependentes do plano. Clique Close e arraste a barra de rolagem para frente. 35. Entidade Circular_Boss. Circular_Plane foi usada para desenhar Circular_Boss. O sketch foi extrudado através da peça das costas. Arraste a barra de rolagem para frente. Entidade Rib_Under. 21 Lição 10 Opções de Edição Esta entidade foi desenhada como um retângulo e extrudada para dentro da Circular_Boss. 36. Edite o plano de sketch. Expanda a entidade Rib_Under e selecione seu sketch. Use a opção Edit Sketch Plane do menu do BDM para determinar quais planos de sketch foram usados. A face salientada identifica o plano de sketch. Clique Cancel e arraste a barra de rolagem para frente. 37. Entidade Wall_Thickness. O modelo recebeu casca e foram deixadas ambas faces circulares e a face inferior abertas. Veja a seção à direita para mais detalhes. Arraste a barra de rolagem para frente. 38. Entidade CounterBore. O Hole Wizard foi usado para criar um furo CounterBore no topo da face plana. De qualquer forma, devido à espessura da parede, ele aparece como um furo simples. Arraste a barra de rolagem para frente. 22 Lição 10 Opções de Edição 39. Entidade copiada O CounterBore foi copiado usando um padrão de repetição linear, L Pattern1. Arraste a barra de rolagem para frente. 40. Entidade Rib_Fillet. A entidade Rib_Fillet cria grandes arredondamentos onde Rib_Under juntam-se a Circular_Boss e Base_Plate. Arraste a barra de rolagem para frente. 41. Entidade Circ_Fillet. Esta entidade cria pequenos arredondamentos em ambos lados do Vertical_Plate. Arraste a barra de rolagem para o final da FeatureManager. Mudanças no Projeto Algumas mudanças têm de ser feitas no modelo. Algumas mudarão a estrutura dela, outras, apenas o valor das cotas. 23 Lição 10 Opções de Edição Mudanças Requeridas As mudanças no modelo são as seguintes: • A saliência circular é centrada sobre o reforço. • O reforço é arredondado até o final. • A saliência circular é tangente à aresta direita. • Um corte com furos é adicionado à base. • Ambos furos tem raio igual. • A casca é aplicada somente à base. Remoções Qualquer entidade pode ser apagada do modelo. Considerações devem ser feitas para que outras entidades não sejam apagadas juntas. A caixa de diálogo Confirm Delete lista os Dependent Items que serão apagados junto com a entidade selecionada. Os sketches da maioria das entidades não são apagados automaticamente. Entretanto os sketches associados com Hole Wizard são automaticamente apagados quando o furo é apagado. Para outras entidades dependentes, apagar a entidade pai apagará a filha. 42. Apague a entidade. Selecione e apague a entidade CounterBore. A caixa de diálogo indica que a entidade LPattern1 também será apagada porque ela é filha (dependente) da CounterBore. Clique Yes para confirmar. 43. Tente reordenar. Tente reordenar a entidade casca, Wall_Thickness, para uma posição imediatamente após a Base_Fillet. A caixa de diálogo aparece dizendo que você não pode reordená-la por causa da relação de parentesco. Você não pode reordenar uma entidade filha para antes da entidade pai. Clique OK. Relações Parentesco de 24 Lição 10 Opções de Edição Os pais e filhos de qualquer entidade determinam suas relações. Pais são usados para criar a entidade, a entidade é dependente dela. Filhas são dependentes de uma entidade, usando-a como um pai. Esta caixa de informação pode fornecer uma grande ajuda para entender melhor as intenções de projeto de um modelo. 44. Parent/Child. Selecione a entidade Wall_Thickness e clique Parent/Child... Do menu de atalho do BDM. A caixa mostra que os pais da Wall_Thickness são Base_Plate e Circular_Boss. As referências da Circular_Boss precisam ser removidas para que possamos reordenar a entidade. Clique Close. Edit Definition Edit Definition permite que você mude a entidade usando a mesma caixa e interface usadas para criá-la. Mudanças simples, como valores de dimensões ou direções, podem ser feitas, bem como mais complexas como remoções ou adições de seleções. 45. Edit Definition. Clique a entidade Wall_Thickness com o BDM, e selecione Edit Definition. Selecione ambas faces circulares destacadas. A caixa listará Faces to Remove com uma única face. Quando você clicar uma face já selecionada, ela será desmarcada. Como uma alternativa, você clica em um item na lista de seleção e desmarque-a pressionando Delete no teclado. Às vezes isto pode ser confuso porque você pode não saber qual face está etiquetada Face<2>. 25 Lição 10 Opções de Edição Reordenando Reordenar considera mudanças na seqüência das entidades no modelo. Mudanças na seqüência são limitadas pelas relações de parentesco existente. 46. Reordenar. Arraste a entidade Wall_Thickness e reordene-a para após a Base_Fillet. Resultados. Agora a operação de casca afeta somente a primeira e a segunda entidade da peça. Edit Sketch Edit Sketch abre o sketch da entidade para mudanças nas dimensões, nos valores das dimensões, e relações. Além disso, geometrias podem ser removidas ou adicionadas ao sketch. 26 Lição 10 Opções de Edição 47. Editando o sketch Edite o sketch da Vertical_Plate. 48. Apagar dimensão. Apague a cota linear horizontal. Isto deixará o sketch sub definido. 49. Adicionando novas relações. Selecione a linha vertical à direita e o arco. Adicione uma relação Tangent entre eles. Saia do sketch. 50. Modelo resultante. Isto move o Circular_Boss sobre a outra aresta tangente da entidade base. Os arredondamentos atualizam-se para as novas posições. 27 Lição 10 Opções de Edição 51. Edite o sketch Rib_Under O sketch Rib_Under está ainda amarrado às suas relações originais, a aresta externa da entidade base. Edite o sketch. 52. Relações. Mostre todas as relações geométricas no sketch usando a opção All in this sketch. Na ordem para reposicionar o reforço, a maioria das relações deve ser apagada. Usando o botão Delete, remova estas relações: Relação Collinear para a aresta vertical da Base_Plate; • Ambas relações de Distance (as duas dimensões); • Manter a relação Collinear para a Vertical_Plate e a relação Vertical na linha da esquerda. • 53. Nova geometria. Apague a linha inferior do retângulo e adicione um arco tangente. Dimensione o sketch como mostrado. 28 Lição 10 Opções de Edição 54. Relação vertical Apagar a relação Collinear deixa a linha vertical sem qualquer relação para mantê-la vertical. Para fixar isto, adicione uma relação Vertical na linha mais à direita. 55. Gráficos temporários. Mostre os Temporary Axes (eixos temporários) e relacione o centro do arco ao eixo temporário. Isto centrará o reforço na saliência circular. Dica: Você pode também, prender o centro do círculo no eixo, arrastando-o e procurando pelo cursor . Isto automaticamente adiciona uma relação Coincident. Resultado. A entidade Rib_Under é agora centrada com a Circular_Boss. Ela tem uma aresta frontal arredondada e também um pequeno arredondamento na aresta inferior do reforço. Edição do Plano de Sketch A opção Edit Sketch Plane deixa você mudar o plano de um sketch de um plano para outro. O novo plano não tem que ser paralelo ao original. 56. Edite o plano do Sketch. Expanda a lista da entidade Circular_Boss e selecione o sketch. Escolha a opção Edit Sketch Plane do menu do BDM. Você não tem que editar o sketch. 29 Lição 10 Opções de Edição 57. Seleção de face ou plano. O plano corrente usado no sketch é salientado junto com a geometria do sketch. Você pode agora escolher o novo plano do sketch. Selecione a face de trás do modelo e clique Apply. Plano de sketch editado. A entidade Circular_Boss foi editada. O sketch agora está referenciado a face do modelo ao invés do plano. 58. Apague o plano. O Circular_Plane agora não tem filhos (dependentes). Apague o plano. 59. Edit Definition. Edite a definição da Circ_Fillet. Adicione a aresta mostrada e clique Apply. 30 Lição 10 Opções de Edição Resultado. As arestas adicionais são arredondadas como parte da entidade Circ_Fillet. Rollback Rollback é uma ferramenta que tem muitos usos. Previamente, ela foi usada para "caminhar através" do modelo, mostrando os passos que foram seguidos para construí-lo. Ela é também usada para adicionar entidades a um ponto específico na história da peça. 60. Retorne para antes da casca. Volte a barra de rolagem para uma posição entre as entidades Base_Fillet e Wall_Thickness. Para isso clique com o BDM sobre Wall_Thickness e escolha Rollback. a feature 61. Sketch. Selecione o topo da face do modelo como plano de sketch. Crie um retângulo simétrico com as dimensões mostradas, anexadas a aresta frontal. 62. Extrude um corte. Crie um corte do tipo blind, 10mm para dentro do modelo. Renomeie a entidade Hole_Mtg. 31 Lição 10 Opções de Edição 63. Adicione mais cortes. Abra um sketch na nova face e adicione um par de círculos de diâmetro igual. Depois os posicione e cote-os como mostrado. Extrude os cortes com o tipo Through All. Renomeie para Thru_Holes. 64. Arraste a barra de rolagem para frente. Avance a barra de rolagem para o modelo total. Veja que os furos passantes foram usados na operação casca, e criaram faces adicionais, não necessárias. 65. Reordenar. Reordene a entidade Thru_Holes para uma posição após a entidade Wall_Thickness. O resultado é que a entidade Thru_Holes não é afetada pela casca. 66. Mude a espessura da parede. Mude a espessura para 6mm e reconstrua completamente o modelo. 32 Lição 10 Opções de Edição Entidades de Bibliotecas Podem ser criadas do zero ou de peças "emprestadas". Se a entidade desejada ou alguma similar a ela, já existir em outra peça, geraremos o arquivo da entidade de biblioteca a partir dela. Neste exemplo, uma entidade existente foi pega de outra peça e transformada em uma Entidade de Biblioteca. Ela então, se tornará uma Palette Feature, acessível da janela Feature Palette. 67. Peça existente. Abra a peça shaft. A peça contém uma entidade que pode ser usada como library/palette feature. Entidade corte. O corte chamado D cut será usado como uma entidade de biblioteca, especificamente um palette feature. Entidades de Biblioteca Entidades de Biblioteca deixa você reutilizar dados. Entidades comuns que são usadas freqüentemente devem ser consideradas como entidades de bibliotecas. Você pode usar entidades de bibliotecas para adicionar cortes, adições ou sketches a uma peça. São duas as maneiras de inserir entidades de biblioteca: • • O Feature Palette O comando Insert, Library Feature 33 Lição 10 Opções de Edição Embora palette features sejam um tipo de entidades de biblioteca, a entidade de biblioteca regular é um pouco diferente. A entidade de biblioteca: É inserida usando diferentes métodos. • Podem ter múltiplas Mandatory References Referências Mandatórias. Palette features podem ter somente uma. • Podem ser inseridas em planos de referência. Palette features podem somente ser inseridas em faces planas. • Referências de Entidades de Bilioteca Quando você inserir Library Features Entidades de Biblioteca, você geralmente verá dois tipos de referências: Mandatória Esta é a referência sem a qual a entidade não pode ser criada. Ela estabelece a definição do plano da entidade. Você deve identificar a referências mandatórias correspondente a peça destinada. Outros exemplos de referências obrigatórias incluem: arestas para arredondamentos e chanfros ou a superfície na qual uma extrusão termina, no caso do tipo Up to Surface. Opcional Estas são relativas as referências externas da própria entidade de biblioteca que não são necessárias para criar a entidade. Se nós não identificarmos a referência opcional quando inserirmos a entidade de biblioteca, a relação virá em dangling. Entretanto, a entidade ainda será criada e facilmente consertaremos a relação dangling. Referências de Palette Feature Embora palette features possam ter muitas referências opcionais, elas são limitadas para uma referência mandatória. A referência é o plano de referência do sketch sobre o qual a entidade é solta. Neste exemplo uma referência mandatária é aceitável. A palette feature será criada. Criando uma Entidade de Biblioteca O procedimento geral para a criação de uma entidade de biblioteca é mostrado nos passos seguintes. 68. Salvar Como *.sldlfp. Selecione a entidade D cut e clique File, Save As. Mude o Save as type para arquivos Lib Feat Part Files(*.sldlfp). Nomeie a entidade de biblioteca Dhole e clique Save. 34 Lição 10 Opções de Edição Mensagem. Uma mensagem aparece informando que SolidWorks simplificará a entidade de biblioteca, removendo geometrias desnecessárias. A geometria é reduzida para a entidade selecionada e a entidade base somente. Clique Yes. Nota:Você pode marcar as entidades que são partes de uma entidade de biblioteca mudando a sua cor. Arquivo da peça de Entidade de Biblioteca. A entidade selecionada é usada para formar a entidade de biblioteca Dhole. Note que a entidade base não tem o ícone de biblioteca, ela não faz parte da entidade que é inserida. Palette Features Palette Features são uma forma de Entidades de Bibliotecas que são acessadas através de um menu especial, o Feature Palette. Introduzindo: Feature Palette A janela Feature Palette é um menu configurado dedicado a armazenar e facilmente restaurar as entidades de biblioteca, 35 Lição 10 Opções de Edição formando ferramentas e pedaços de peças. As setas Back/Forward Reload movem você através da estrutura do diretório. renova a janela com as mudanças que tenham sido feitas à pasta desde que foi aberta. leva você de volta a pasta Palette Home conforme definida em Tools, Options, External References. Home • Do menu Tools escolha: Feature Palette... Usando a Janela Feature Palette A janela Feature Palette é usada para acessar e guardar entidades de bibliotecas usadas comumente, ferramentas de conformação para chapas metálicas e peças. Feature Palette Features são Entidades de Biblioteca Library Features, e podem ser adicionadas a uma peça simplesmente arrastando e soltando-as na face do modelo. Todo o posicionamento é feito durante o comando, incluindo resolver conflitos, tais como dimensões dangling. Essência do Uso da Janela Feature Palette Obter todas as vantagens da janela Feature Palette requer um entendimento das estruturas de arquivo e seus usos. Embora algumas entidades de biblioteca e peças venham com o SolidWorks, a real força da janela Feature Palette esta em criar e usar suas próprias pastas e bibliotecas. Estrutura do Diretório Principal Usando Explorer®, procure a pasta Sldworks e abra a pasta data. Esta pasta contém três principais pastas para a janela Feature Palette: Palette Features, Palette Forming Tools e Palette Parts. 36 Lição 10 Opções de Edição Palette Features O diretório Palette Features contém todas as entidades de biblioteca que são colocadas na janela Feature Palette. Existem inúmeros sub-diretórios, incluindo Holes, Machined, Shaft, Shapes, e Sheetmetal, os quais são usados para guardar os arquivos e criar separadores com os mesmos nomes. Todas as entidades devem ser arquivos *.sldlfp. Palette Parts Palette parts colocadas na janela Feature Palette são encontradas em sub-diretórios localizados abaixo da pasta Palette Parts. Cada pasta cria um separador correspondente na janela Feature Palette. Todos estes devem ser arquivos *.sldprt. Palette Assemblies Palette assemblies colocadas na janela Feature Palette são encontradas em sub-diretórios localizados abaixo da pasta Palette Assemblies. Todos estes devem ser arquivos *.sldasm. Palette Forming Tools Para peças chapa metálica, o SolidWorks fornece um conjunto de Forming Tools. Estas incluem várias ferramentas para deformação de chapas metálicas. Estes arquivos devem ser arquivos *.sldprt. Adicionando às Pastas 37 Lição 10 Opções de Edição Você pode adicionar qualquer entidade de biblioteca ou peça a essas pastas e elas aparecerão na janela Feature Palette. Elas aparecerão com ícones mostrando suas figuras pré-visualizadas. Você pode arrastar e soltar os arquivos para a Feature Palette de arquivos abertos ou do Explorer. Pressione a tecla delete para removê-los do pallete. Sub-pastas e Separadores Cada sub-pasta, tais como lances, guardam os tipos apropriados de arquivos (*.sldprt neste caso). O nome da pasta aparece na janela Feature Palette. Os arquivos aparecem como ícones em páginas individuais. Você também pode adicionar suas próprias sub-pastas em um dos diretórios Palette Features e Palette Parts. Estas aparecerão como separadores na janela Feature Palette, com a condição de que elas contenham um arquivo com no mínimo um arquivo do tipo apropriado. Ícones Os gráficos do ícone são pegos automaticamente da última imagem salva da entidade biblioteca ou da peça. Eles podem ser imagens shaded ou wireframe, mas você deve ajustá-las na tela de modo apropriado para obter os melhores resultados de visualização. O nome do ícone provém do nome da entidade de biblioteca ou peça como ela aparece dentro da pasta. Ele pode ser mudado clicando nele. Definindo um Novo Separador A janela Feature Palette vem com inúmeros separadores pré-configurados, cada um contendo várias entidades de bibliotecas ou peças. Você pode adicionar mais arquivos para estes separadores existentes, ou criar seus próprios. Os separadores são criados pela adição de pastas ao diretório estrutura Sldworks/data, ou configurando um caminho de busca para suas próprias bibliotecas. 38 Lição 10 Opções de Edição Organizando as suas bibliotecas Você pode controlar onde o SolidWorks procura por suas bibliotecas configurando um caminho para a busca em Tools, Options, System Options, File Locations. Pastas Na lista Folders você pode configurar o caminho da busca: • • • • • • • Palette forming tools Palette parts Palette features Blocos Documentos modelos - Document templates Tabelas de dobras - Bend tables Modelos de folhas - Sheet format Diversos caminhos podem ser configurados para cada categoria. Duas Escolas de Pensamento Existem duas escolas filosóficas relativas a criação de entidades de biblioteca. Uma é para incluir as posições das dimensões necessárias e referências nas entidades de biblioteca e depois "consertá-las" quando ela apresentar problemas após ser tirada do palette. A outra aproximação é para não incluir referências externas na entidade de biblioteca e depois adicionar o necessário durante parte do comando Edit Sketch. Neste exemplo, há uma relação externa que tem que ser consertada. 39 Lição 10 Opções de Edição 69. Abra o Feature Palette Clique Tools, Feature Palette e dê um duplo clique na pasta padrão palette features. Abra a pasta Holes. 70. Solte no palette. Selecione a entidade mais do topo da peça e arraste-a para o Feature Palette. 71. Nome. Nomeie o palette feature. Você pode dar a ele um nome diferente daquele da entidade de biblioteca. Nomeie o arquivo D shaped hole. Clique Save. Palette feature adicionada. A entidade de biblioteca D shaped hole é adicionada a Palette Features na pasta Holes. O tamanho da entidade é pego diretamente do arquivo escolhido. Editando Palette Features Palette features podem ser abertas e editadas diretamente da janela Feature Palette. Mudanças que são feitas afetarão todas as futuras cópias da entidade, mas não aquelas já inseridas. 40 Lição 10 Opções de Edição 72. Editando o Item do palette Qualquer item do palette (peça, entidade ou ferramenta de forma) pode ser aberto para edição. Clique o ícone com o BDM, e selecione Edit Palette Item do menu de atalho. A entidade de biblioteca ou peça será aberta para edição. Controle de Dimensões Você pode controlar o acesso para as dimensões na entidade de biblioteca. Usando Edit Dimension Access, dimensões podem ser marcadas como Internal ou User Dimensions. Para fazer isto, use o menu do BDM e Edit Dimension Access quando estiver editando a entidade de biblioteca. • Internal Dimensions não aparecem na entidade inserida, somente na original. • User Dimensions aparecem na entidade inserida e podem ser mudadas. Use as setas únicas ou duplas para mover uma ou todas as dimensões entre as colunas. 73. Edite o Item do Palette shaped hole. D 41 Lição 10 Opções de Edição Mostre todas as cotas com o clique do BDM na pasta Annotations e escolha Show Feature Dimensions. 74. Renomeie a dimensão. Clique com o BDM a cota 0.313", e selecione Properties. Mude o Name para D1 to D_flat. Este nome aparecerá na caixa Change Dimensions quando inserir a palette feature. Clique OK. Note que o Full name Nome completo não pode ser mudado nesta caixa de diálogo. 75. Oculte as dimensões da entidade. Clique com o BDM, a pasta Annotations, e desselecione Show Feature Dimensions. 76. Feche. Feche e Salve as mudanças para o palette feature. Inserindo Palette Features A melhor qualidade do palette feature é a sua praticidade. Inserí-lo é um caso de arrastar e soltar, editar o sketch e modificar dimensões. Todas essas operações são feitas através de um assistente que guia você através do processo. 77. Arraste e Solte. Arraste e solte a entidade D shaped hole para cima da face circular do modelo. 42 Lição 10 Opções de Edição 78. Edite o Sketch O sketch do palette feature precisa ser posicionado e consertado. Não clique Next até que o sketch esteja totalmente definido. Relações Dangling. Como explicado na Lição 6 - Paredes Finas, relações dangling são as que perdem uma ou mais referências. Neste caso, há uma referência perdida na relação Concentric. Muitas condições dangling, tais como estas podem ser consertadas com um único procedimento de arrastar e soltar. 79. Conserto. Arraste o manipulador vermelho até a aresta circular e solte-o. A relação é consertada e o sketch é totalmente definido. Clique Next. 43 Lição 10 Opções de Edição 80. Mude as Dimensões. O passo final no processo é definir os tamanhos da entidade. A dimensão renomeada D_flat, aparece na lista. 81. Tamanhos. Mude as dimensões D_diam e D_flat como mostrado e clique Finish para completar o processo. Entidade completada. A palette feature completa é chamada D shaped hole1. 44 Lição 10 Opções de Edição Mudando a Palette Feature Uma vez inserido palette features comporta-se como qualquer outra entidade. Já que ele foi copiado, você pode livremente mudar qualquer aspecto dele. 82. Edite a Definição. Clique com o BDM a entidade DHole1 e Edit Definition. Mude a condição de Blind para Through All. 83. Peça espelhada Alterne para a peça espelhada para ver como as mudanças para a peça de origem propagaram-se para a derivada, a peça espelhada. 45 Lição 11 Multibody Solids 46 Lição 11 Multibody Solids Multibody Solids Sólidos Multicorpos ocorrem quando existe mais de um sólido no mesmo arquivo part. Muitas vezes, técnicas de múltiplos corpos são úteis para esboçar peças que exigem uma distância específica para a separação das features. Estes corpos podem ser acessados e modificados separadamente e mais tarde unir em um único sólido. Criando um Multibody Múltiplos corpos sólidos são criados de várias maneiras. Os seguintes comando tem a opção de criar múltiplos corpos sólidos de uma única feature: • Bosses e cortes Extrudados (incluindo thin features) • Bosses e cortes Revolucionados (incluindo thin features) • Bosses e cortes em sweep (incluindo thin features) • Cortes em Loft • Cortes espessurados • Cavidades A maneira mais utilizada para criar múltiplos corpos sólidos é limpando a caixa Merge result para as features específicas. Esta opção não aparecerá para a primeira feature. 1 2 3 47 Lição 11 Multibody Solids Técnicas de múltiplos corpos Existem algumas classes de peças que são bem adaptadas para trabalhar no ambiente de sólido de múltiplos corpos. Para completar com sucesso o projeto de múltiplos corpos, nós iremos explorar as seguintes técnicas: Ligação Operações Locais Operações Boleanas Corpo Ferramenta Simetria Soldas 48 Lição 11 Multibody Solids Ligação A técnica de ligação é usada para construir um conectando geometrias entre múltiplos. Esse exemplo cria um sólido multicorpo onde múltiplos corpos são conectados e fundem por uma nova boss feature. 1. Nova peça Crie uma nova peça com as unidades definidas para polegadas. 2. Crie um segundo corpo Crie um segundo cilindro e limpe a caixa Merge Results. Nota: Quando uma entidade boss é criada sem intersecionar a primeira feature, elas serão salvas como múltiplos corpos. A caixa Merge result, fica checada por padrão, e os corpos se fundirão se através de uma última modificação. Introduzindo: Pastas de Corpos Sólidos A pasta Solid Bodies guarda todos os corpos sólidos na peça. Cada corpo sólido pode ser escondido na pasta. Os nomes são capturados da última feature adicionada para aquele corpo, por padrão, mas pode ser alterado posteriormente. 49 Lição 11 Multibody Solids Onde encontra-lo: No feature Manager (árvore) expanda a pasta Solid Bodies. 3. Explore a pasta Solid Bodies. O segundo causa a criação de outro corpo sólido. No FeatureManager, expanda a pasta SolidBodies para visualizar estas features. Se a peça contém um sólido, a pasta conterá um feature simples. 4. Crie a ligação Crie um boss usando as arestas de cada cilindro Extrude o Sketch 0.375” e marque a caixa Merge Results A pastas Solid Bodies agora mostra somente um sólido, Extrude3 5. Acabe a peça Complete a peça por adição das seguintes features: Fillets = 0.125” Cortes = 1.5” e 1” de diâmetro Chanfros = 0.0625”x45° 50 Lição 11 Multibody Solids Operações Locais As técnicas de operações locais são usadas para fazer modificações específicas em um corpo sem afetar o outro. Um exemplo comum dessa técnica é a variação na operação de Shell. Esta operação, por padrão, afeta todas features do corpo sólido que antecede ela. Neste exemplo, a operação de Shell será solucionada usando Merge result e Combine. 1. Abra a peça Abra a peça LocalOpertations. 2. Crie uma vista em seção Crie um plano Offset 42mm do plano Front. Use Section View e esse novo plano para mostrar como o Shell padrão afeta peça inteira 3. Deixe a peça oca Adicione um Shell de 4mm que remova a face de baixo. Sem o comando Shell 4. Modifique cada extrusão Edite a definição Vertical_Plate, Rib_Under. Com o comando Shell das 3 extrusões: Circular_Boss e Limpe a caixa Merge result em cada extrusão e aperte Ok. 5. Explore os corpos sólidos Depois de limpar a caixa Merge results para cada extrusão, o modelo quebra em 4 sólidos. 51 Lição 11 Multibody Solids Expanda a pasta Solid bodies para visualizar. 6. Esconda os corpos sólidos Segure Shift e selecione: Rib_Under, D_Hole(1) e D_Hole(2). Clique com o botão direito do mouse e selecione Hide Bodies. O corpo Shell ficará visível. Corpos combinados Ferramenta Combine A técnica de corpos combinados é usada para criar um único sólido por adição, subtração ou intersecção de volumes de corpos sólidos. A ferramenta Combine é usada para combinar o volume de múltiplos corpos sólido em um único corpo sólido. Os corpos sólidos podem ser combinados em diferentes maneiras usando diferentes operações. A ferramenta combine possui três opções: Add A operação Add usa a lista Bodies to Combine para unir os corpos em um único sólido pela adição de todos os volumes. Esta operação é também conhecida como union em outros sistemas. Subtract A operação Subtract usa a lista Main Body e Bodies to Combine para unir os corpos em um único sólido pela subtração dos corpos para combinar e o corpo principal. Common A operação Common usa a lista Bodies to Combine para unir os corpos em um único arquivo sólido pelo encontro do volume que é comum a todos. Esta operação é também conhecida como intersection em outros sistemas. Onde encontra-lo Na barra de ferramentas Features escolha a ferramenta Combine . Ou clique em Insert, Features, Combine.... 7. Una os corpos sólidos Clique na ferramenta Combine na barra de ferramentas Features. Use a opção Add para o Operation Type. 52 Lição 11 Multibody Solids Selecione todos os quatro corpos da pasta Solid Bodies para a lista Bodies to combine. Clique em Show Preview e OK. 8. Explore o sólido A peça existe agora como um único corpo sólido Combine1. O nome é assumido da última feature adicionada ao corpo. Dica Features como fillets, usando as arestas formadas por corpos sólidos unidos, poderá falhar se Merge results está desmarcado em uma operação posterior. O seguinte erro de reconstrução irá aparecer: Fillet1: Multiple bodies not supported for this feature. Exemplos de Sólidos Combinados A seguinte tabela mostra os resultados de várias técnicas de união disponível ao usuário. 53 Lição 11 Multibody Solids Add Subtract Common – Dois corpos se interseccionando Common – 3 corpos se interseccionando 54 Lição 11 Multibody Solids Common Bodies Existe uma variedade de modos para combinar múltiplos corpos em um único corpo sólido. Este exemplo usa uma de muitas opções interessantes. 1. Abra a peça Abra a peça Combine1. 2. Crie um sketch Usando o plano de referência Right, desenhe o perfil como mostrado. 3. Crie um boss extrusion Extrude o sketch usando a condição final Up To Surface para cada direção. Verifique se a caixa de seleção Merge result esteja desmarcada. 4. Una os corpos sólidos Clique na ferramenta Combine na barra de ferramentas Features. Use a opção Common para Operation Type e selecione ambos corpos. Clique em Show Preview e Ok. 55 Lição 11 Multibody Solids 5. Complete a peça Adicione arredondamentos de 1/16” para completar a peça. Focalizando na Feature Features em foco Considere uma peça onde a posição dos furos e a origem é de extrema importância. Neste exemplo o “plate” de que os furos removem volume são baseados em sua posição. 1. Abra a peça Abra a peça Focus Features. A peça contém múltiplos corpos sólidos. 2. Una os corpos sólidos Usando a base como o Main Body e o restante dos corpos sólidos como o Bodies to Subtract, uma com a operação Subtract. Tool Body A técnica Tool Body é usada para adicionar ou remover volume do modelo usando peças. Introduzindo Insert Part Você pode usar a ferramenta Insert Part para adicionar um ou mais corpos sólidos em uma peça ativa. As peças inseridas são então orientadas usando as opções Locate Part. 56 Lição 11 Multibody Solids Onde encontrar Clique em Insert, Part... Introduzindo: Move/Copy Body Utilize Move/Copy Body para orientar corpos sólidos dentro da peça. As opções copy, rotate e translate estão disponíveis. Este diálogo é o mesmo do Locate Part. Onde encontrar Clique em Insert, Features, Move/Copy.… Ou na barra de ferramentas Features escolha a ferramenta Features, Move/Copy . 1. Abra a peça Abra a peça Cover without Tabs. Faça um rollback antes da feature Fillet1. 2. Insira uma peça Clique em Insert, Part... e selecione a peça Tool Body Tab. Certifique-se que a caixa de seleção Launch Move Dialog esteja marcada e clique em OK. A peça que está sendo introduzida é simplesmente um arquivo part padrão. A ferramenta Insert Part insere uma instancia da peça dentro de outra peça. Múltiplas peças e/ou múltiplas instancias da mesma peça pode ser inserida dentro da peça. 3. Rotacione a peça Ajuste o X Rotation Angle para 90º e clique em OK. 57 Lição 11 Multibody Solids 4. Mova a peça Clique em Insert, Features, Move/Copy... e mova a peça para o local indicado. 5. Explore os corpos sólidos Um segundo corpo sólido é listado na pasta. Padrão de repetição de Corpos Cada pattern feature pode ser usada para criar instâncias de corpos sólidos. O campo Bodies é usado para ajustar um corpo ou corpos que poderão ser copiados. O campo Bodies existe nas seguintes ferramentas de repetição: Linear Circular Mirror Table Driven Sketch Driven Curve Driven 6. Espelhando um corpo Insira um Mirror pattern usando o Body Tab como o corpo para espelhar. plano de referencia Front e Tool Deixe a caixa de seleção Merge solids desmarcada. Clique em OK. 58 Lição 11 Multibody Solids 7. Espelhe novamente Espelhe ambas argolas, desta vez usando o plano de referencia Right como mostrado. 8. Una os corpos sólidos Una os corpos sólidos em um usando Add. Symmetry A técnica Symmetry é usada para ajudar a criar peças rapidamente pelo uso de repetições. Neste exemplo, corpos sólidos preferivelmente com features são copiados e combinados. 1. Abra a peça Abra a peça Symmetry. Ela contém a peça PowerCordEnd como uma feature. 2. Insira uma peça Insira a peça PowerBlock. Por padrão a peça é inserida em cima da origem. 3. Crie um padrão de repetição linear Usando a ferramenta Linear Parttern, crie 4 instancias do corpo sólido PowerBlock com 40mm de separação. 59 Lição 11 Multibody Solids 4. Insira e aloque a peça Insira a peça PowerSwitchEnd e mova ela 210mm dentro da posição. 5. Combine os corpos sólidos Una os corpos sólidos em um usando Combine Add. Soldas Uma solda é um objeto composto de várias peças soldadas juntas. Embora seja realmente uma montagem, muitos preferem representar isso em uma única peça para objetivo de BOM. Para alcançar isto, nós usamos a técnica de Weldments (soldagem) pela inserção, posicionamento e múltiplas combinações de vigas em um sólido. Há um número de meios que uma solda pode ser criada mas neste exemplo algumas peças são inseridas em uma e unida. 1. Nova peça Crie uma nova peça com unidades ajustadas em polegadas. Salve como Weldment. 2. Insira uma peça Insira a peça C5 na posição padrão. 3. Insira e posicione a peça Insira a peça W4 e posicione usando um vetor Translation. 60 Lição 11 Multibody Solids 4. Mova o corpo Use Move/Copy... para finalizar a posição da peça W4 pela translação. Ajuste Delta Y = -2 and Delta Z = -1. 5. Copie o corpo Usando Move/Copy... novamente, selecione o corpo C5 e marque a caixa Copy. Ajuste o centro da rotação em: X Rotation Origin = -2 Z Rotation Origin = -2,5 Rotacione o corpo: Y Rotation Angle = 180º Clique em OK. 6. Una os corpos sólidos Finalize a peça pela união dos corpos sólidos individuais em um. 61 Lição 11 Multibody Solids Feature Scope A opção Feature Scope determina a influencia das features criadas depois dos corpos sólidos estarem presentes. Esta opção permite selecionar qual corpo será afetado pela feature. O campo Feature Scope existe nas seguintes ferramentas: Extrude Revolve Sweep Loft Thicken 1. Abra a peça Abra a peça FeatureScopeCuts. 2. Crie um corte Crie um sketch e um corte Through All. 3. Modifique feature a Edite a definição do corte e modifique a Feature Scope desmarcando o corpo W4. Clique em OK. 62 Lição 11 Multibody Solids Usando a feature Split para criar uma montagem Um caso especial da ferramenta Split ocorre quando corpos sólidos estão presentes. Desde então os corpos são separados em sólidos, a ferramenta gera uma nova peça para cada corpo sólido. Pode também combinar as peças e uma nova montagem. Onde encontrar Clique em Insert, Features, Split.… e escolha Create na Na FeatureManager clique com o botão direito na feature Assembly. 4. Split Part Clique em Insert, Features, Split…. As etiquetas do corpo aparecerão automaticamente. 5. Nome dos Corpos Duplo clique nas etiquetas dos corpos da seção Resulting Bodies Property Manager. Mantenha o prefixo padrão Body para cada peça salva. Os seguintes novos arquivos são criados: Body Body Body Body Body na 1 2 3 4 5 Clique em Show Bodies e em Ok. 63 Lição 11 Multibody Solids 6. Crie uma montagem Clique com o botão direito na feature resultante Split1 FeatureManager e escolha Create na Assembly. Clique em Browse split_assy. Clique em Ok. e renomeie a nova montagem da como 7. Explore a nova montagem Uma nova montagem usando peças separadas é criada. Nunhum mate é criado, os componentes são fixos. 8. Feche e salve a montagem Usando o Cut para criar múltiplos corpos Certamente features cut poderão dividir uma peça em múltiplos corpos sólidos. Se um corte causa a separação de sólidos, a caixa de diálogo Bodies to Keep aparecerá e permitirá controlar como dividir a peça. 1. Abra a peça Abra a peça Cut into Bodies. 64 Lição 11 Multibody Solids 2. Crie múltiplos corpos Usando Sketch4, crie um cut Through All com a opção All bodies. 3. Explore os corpos sólidos O corte cria dois corpos sólidos. 4. Divida a peça Clique em Insert, Features, Split... e crie as seguintes peças: Clamp top Clamp bottom Clique Show bodies e em OK. 5. Crie uma montagem Crie uma nova montagem da feature split e renomeie ela como clamp_aasy. 65 Lição 12 Modelamento Avançado I 66 Lição 12 Modelamento Avançado I Estudo de caso: Garrafa Modelar formas livres requer algumas técnicas para criar entidades que são completamente diferentes de extrudar ou revolucionar formas. Este exemplo irá, através de passos, criar a garrafa plástica mostrada ao lado. Processo Alguns dos estágios-chave no processo de modelamento desta peça são dados na seguinte lista: Crie a forma inicial da garrafa Faremos pelo comando sweep numa elipse de tal modo que o maior e o menor eixo serão controlados por duas curvas guia. Contorno do rótulo Desenharemos o sketch do contorno da área do rótulo e então a projetaremos na superfície da garrafa. Esta curva projetada será usada como caminho para o sweep. Gargalo Este é uma simples saliência extrudada no topo do corpo. Coloque raio no fundo da garrafa O raio no fundo da garrafa varia de 0.375" para os dois lados até 0.25" do centro das faces frontal e traseira. Espessura das paredes A garrafa tem duas espessuras diferentes para as paredes. O pescoço deve ter espessura de (.060") por causa dos filetes da rosca. O corpo tem espessura de (.020"). Filetes da rosca Esta é outra operação do comando sweep. Porém, agora utilizaremos um caminho em forma de hélice. 67 Lição 12 Modelamento Avançado I Utilizando o comando sweep e o comando loft: Qual é a diferença? Ambos os comandos são capazes de criar muitas formas complexas. A ferramenta que você deverá usar para fazer uma peça depende, primeiramente, das informações do desenho que você tem para trabalhar. Existem, também algumas diferenças gerais entre os comando sweep e loft que influenciarão em qual método usar: • • O comando sweep usa um único perfil. O comando loft usa múltiplos perfis. Considere a entidade básica da garrafa de plástico como mostrado na figura abaixo. Se as informações do desenho que você está trabalhando consiste de duas curvas que descrevem o contorno da garrafa vista de frente e de lado, e a seção transversal é similar em toda a peça, você pode criar a entidade usando sweep, com curvas guias que controlem os eixos da seção elíptica. Se as informações do desenho que você está trabalhando consiste de secções transversais, você pode usar loft para fazer a peça. Isto é usado especialmente quando as secções não são semelhantes, embora não seja o caso deste exemplo. Começando assim? Use sweep. Começando assim? Use loft. 68 Lição 12 Modelamento Avançado I Comando sweep O raio do volante da ilustração a direita é produzido usando um sketch 2D como caminho e uma elipse para a seção do sweep. A seção do sweep não tem variação ao longo do caminho. O comando sweep pode ser muito mais complexo do que neste exemplo. As entidades feitas com sweep também podem incorporar curvas tridimensionais ou arestas dos modelos como caminhos, e a seção do sweep pode ser feita com variações ao longo de curvas guias. Componentes do comando Abaixo está uma lista dos principais componentes do comando sweep, incluindo descrições das suas funções. Secção do sweep (Section) Este é o perfil. O comando sweep suporta somente um sketch. Ele não deve conter interseção entre seus contornos. Curvas guias (Guide Curves) O sweep pode conter múltiplas guias que são usadas para formar o sólido. As curvas guias devem estar associadas ao perfil com a relação Pierce. Como o perfil é usado no sweep, as curvas guia controlam sua forma. Uma maneira de pensar sobre as curvas guia é visualizá-las controlando um parâmetro como um raio. Nesta ilustração, a curva guia é anexada ao perfil. Como o perfil é usado pelo sweep ao longo do caminho, o raio do círculo muda, seguindo a forma da guia. Caminho (Path) O caminho ajuda a determinar o tamanho do sweep por seus pontos extremos. Isto significa que se o caminho é menor que as guias, o sweep terminará no final do caminho. O sistema também usa o caminho para posicionar as secções intermediárias ao longo do sweep. Assumindo que o plano do perfil é normal ao caminho: • No controle Orientation/Twist a opção Follow Path significa que as secções intermediárias sempre ficarão normais ao caminho. • Se a opção Keep Normal Constant é usada, as seções intermediárias ficarão paralelas ao plano do perfil. 69 Lição 12 Modelamento Avançado I Criando uma curva através de um conjunto de pontos Curve Through Free Points habilita você a criar uma curva tridimensional através de coordenadas X, Y e Z. Você pode entrar com estas posições diretamente na caixa de diálogo ou você pode lê-las de um arquivo de texto ASCII. O arquivo deve ter extensão *.SLDCRV ou *.txt. A curva passará através dos pontos na mesma ordem que eles são digitados ou listados no arquivo. • Clique em Insert, Curve, Curve Through Free Points. • Clique na barra de ferramentas Curves. Entrando com pontos "aleatórios" Se você não criou um arquivo de texto contendo as localizações anteriormente, você pode entrar com as coordenadas X, Y e Z diretamente na caixa de diálogo Curve File. Uma vez que você tenha feito isto, pode-se salvar a lista de pontos como um arquivo para reutilizá-los. Para fazer isto, siga este procedimento: As curvas são criadas fora de um sketch. Por esta razão, os pontos X, Y e Z são interpretados com respeito ao sistema de coordenadas do Plane1 (Front). Dê um clique duplo na célula superior esquerda (linha superior, abaixo do título Point) e o sistema abrirá a linha para o primeiro ponto da coordenada usando o valor padrão de X=0.0, Y=0.0, e Z=0.0. Digite os valores apropriados. Use a tecla Tab no teclado para mover de uma célula para outra ou apenas dê um clique duplo em cada célula a ser modificada. Dê um clique duplo na célula abaixo de Point#1 para adicionar mais linhas. Caso necessite, você pode inserir uma linha no meio da lista. Selecione a linha com um clique na coluna do ponto e clique no botão Insert. Se você espera usar esta informação outra vez, você pode salvá-la para um arquivo, usando o botão Save. Se você está usando um arquivo existente, Save sobrescreverá o arquivo original; Save As salvará uma cópia do mesmo. Lendo informação de um arquivo Ao invés de entrar diretamente com as informações dos pontos, nós procuraremos um arquivo e leremos as informações dele. 70 Lição 12 Modelamento Avançado I Os arquivos usados aqui devem ser arquivos de texto do tipo ASCII. Você pode usar espaços ou tabulações entre as colunas das coordenadas X, Y e Z. Um método fácil de criar o arquivo é usar o acessório Notepad que vem com o Windows. Lembrando: a curva é criada fora de um sketch. Portanto, X, Y e Z são interpretados com respeito ao sistema de coordenadas do plano Front. Editando a Curva Se você precisa modificar as informações dos pontos associados com uma curva criada através de um conjunto de pontos, use Edit Definition, o mesmo que você usa para qualquer entidade. Quando editar a definição da curva, você terá várias opções: • • • Procurar por outro arquivo para substituir o original. Editar a lista de pontos existente. Editar o arquivo original e lê-lo novamente. 1. Abra o template Part_IN. 2. Insira a curva Clique , ou no menu Insert, clique Curve, Curve Through Free Points. 3. Selecione o arquivo. Clique em Browse... e selecione o arquivo Bottle from Front.sldcrv do diretório. O conteúdo do arquivo é lido dentro da caixa de diálogo e separado em colunas. Nota: A procura pode ser configurada para pesquisar por Curves (*.SLDCRV) ou Text Files (*.txt ). 4. Adicione a Curva. Clique OK para adicionar a curva para a peça. Uma curva suave é criada usando os pontos contidos no arquivo como mostra a figura da direita numa vista Front. O nome da entidade Curve1 aparece no FeatureManager. 5. Insira a segunda curva guia Clique , ou no menu Insert, clique Curve, Curve Through Free Points... Clique em browser, selecione o arquivo Bottle from Side.sldcrv e clique Open. Clique OK para criar a segunda curva guia. Esta curva representa a forma da garrafa quando vista de lado. A ilustração da direita apresenta ambas as curvas guias numa vista trimétrica. 71 Lição 12 Modelamento Avançado I 6. Caminho para o sweep Selecione o plano de referência Front e abra um sketch. Desenhe uma linha vertical começando na origem. Cote esta linha para um comprimento de 9.125 polegadas. Introduzindo: Inserir Elipse. Desenhar uma elipse é semelhante a desenhar um círculo. Você posiciona o cursor onde você quer o centro e arrasta o mouse para estabelecer o comprimento do eixo maior. Então libere o botão do mouse. Em seguida, arraste o contorno da elipse para estabelecer o comprimento do eixo menor. Para definir completamente uma elipse você deve cotar ou restringir os comprimentos dos eixos maior e menor. Você deve também restringir a orientação de um dos dois eixos. Uma maneira de fazer isto é com a relação Horizontal entre o centro da elipse e a extremidade do eixo maior. • Clique no menu Tools, Sketch Entity, Ellipse. • Ou, da barra de ferramentas Sketch Tools, clique na ferramenta: 7. Seção do Sweep. Selecione o plano de referência Top e abra um sketch. Na barra de ferramentas Sketch Tools, clique na ferramenta Ellipse e desenhe uma elipse com o centro na Origem. 8. Relacionando a seção do sweep com as curvas guias. O perfil do sweep tem que ser relacionado com as curvas guias usando a relação Pierce. Deste modo, as curvas devem ser criadas antes do perfil. Abra a caixa de diálogo Add Geometric Relations. Selecione o ponto da extremidade do eixo maior e então selecione a primeira curva guia. Adicione uma relação Pierce. Repita este procedimento para o eixo menor e a segunda curva guia. Quando adicionar uma relação Pierce, você deve escolher primeiro o ponto e então selecionar a curva que atravessa a seção. 72 Lição 12 Modelamento Avançado I Completamente definida. Já que a relação Pierce no eixo maior define o seu tamanho e orientação, nós não precisamos restringi-lo. Se nós tivéssemos usado uma cota para controlar o tamanho do eixo maior, nós precisaríamos controlar a orientação do eixo maior de algum modo. 9. Saia do sketch A seção do sweep está agora completamente definida e você pode sair do sketch. Estamos agora prontos para aplicar o comando sweep. Diferente de extrudar ou revolucionar entidades, a entidade de sweep não pode ser criada enquanto o sketch estiver ativo. Você deve sair do sketch primeiro. Isto porque a entidade de sweep requer vários sketches que você identifica individualmente. Utilizando o Comando Sweep A opção sweep cria um corte ou uma adição de material que usa pelo menos duas geometrias, um perfil e um caminho. O perfil (geralmente um sketch fechado) é a forma da seção que é impulsionado ao longo do caminho. O caminho (geralmente um sketch de contorno aberto ou uma curva) é usado para orientar o perfil no espaço. Outros componentes podem ser adicionados para ajudar a definir o sweep. Uma ou mais curvas guias podem ser usadas para formar o perfil nos movimentos ao longo do caminho. Existem várias opções para o perfil do sketch. Contorno Fechado Múltiplos Contornos Entidade com Espessura Fina Introduzindo: Insert, Boss, Sweep Insert, Boss, Sweep cria uma entidade de dois sketches: uma seção de sweep e um caminho. A seção é movimentada ao longo do caminho, criando a entidade. • • Clique na barra de ferramentas Features. No menu Insert, clique Base/Boss/Cut, Sweep... Caixa de diálogo do comando sweep A caixa de diálogo Sweep contém lista de seleção para vários tipos de objetos: Sections, Paths e Guides. Ela também tem opções para determinar como o sistema orienta as seções quando estiver criando a entidade de sweep. A caixa de diálogo está dividida em cinco seções ou caixas de grupos: • • • • • Profile and Path Options Guide Curves Start/End Tangency Thin Feature 73 Lição 12 Modelamento Avançado I 10. PropertyManager do Sweep. Clique , ou clique Insert, Base, Sweep... para acessar o PropertyManager do sweep que está mostrado na página anterior. 11. Selecione o perfil e o caminho Tenha a certeza de que a caixa Profile está ativa, e selecione a elipse. Clique na caixa Path e selecione a linha vertical. Indicadores aparecem na área gráfica em cada seleção. 12. Curvas guias. Expanda a caixa de grupo das Guide Curves. Clique na lista de seleção, e selecione as duas curvas indicadas. Nota: Normalmente, apenas um indicador aparece para as curvas guias - na última que você selecionou. Indicadores são apresentados aqui em ambas as curvas apenas para ilustração. Mostrando seções intermediárias Quando fizer um sweep de forma complexa, você poderá prévisualizar como as seções intermediárias serão geradas clicando na opção Show Sections. Quando o sistema calcular as seções, ele mostrará um spin box com o número de perfis. Você pode mover para cima e para baixo com as setas, para mostrar qualquer um deles. 13. Mostrando Seções. Clique o botão Show Sections mostrar as secções intermediárias. e use spin box para Observe como a forma da elipse é dirigida pela relação com as curvas guias. 74 Lição 12 Modelamento Avançado I 14. Opções Ative a caixa de grupo Options, e tenha a certeza de que o padrão Follow path está selecionado.Clique OK. Sweep terminado. A forma do rótulo A forma do rótulo é criada usando um sketch que é projetado numa face da garrafa. A curva que é gerada será usada como um caminho de outra entidade de sweep. O sketch já foi construído e foi armazenado como uma entidade da biblioteca. Entidades de biblioteca Entidades de biblioteca são usadas para adicionar cortes, bosses (entidades de adição de material. Ex.: Sweep, Loft, extrude, etc.) ou sketches em uma peça. Embora palette features sejam um tipo de Entidades de Biblioteca, uma Entidade de Biblioteca normal é um pouco diferente. A Entidade de Biblioteca é inserida: É inserida usando um método diferente. Pode ter múltiplas referências obrigatórias (Mandatory References). Uma entidade da Palette Feature pode ter apenas uma. • • • Pode ser inserida num plano de referência. Entidades da Palette Features podem somente ser inserido em faces planas. Referências da Entidade de Biblioteca Quando você insere entidades de biblioteca, você normalmente verá dois tipos de referências: Obrigatória Esta é uma referência sem a qual a entidade não pode ser criada. Esta estabelece a definição do plano da entidade. Você deve identificar a referência correspondente na peça de destino. Outros exemplos de referências obrigatórias incluem: arestas para arredondamentos e chanfrados ou a superfície terminal em caso de um tipo de extrusão Up to Surface. 75 Lição 12 Modelamento Avançado I Opcional Estas se referem a referências fora da entidade de biblioteca, que não são requeridas para criar a entidade. Se nós não identificamos a referência opcional quando estivermos inserindo a entidade de biblioteca, a relação de coincidência irá ficar pendente. De qualquer modo, a entidade ainda será criada e é fácil reparar a relação pendente. Referências da Palette Feature Apesar de que a palette feature possa ter muitas referências opcionais, elas são limitadas por uma referência obrigatória. A referência é o plano de referência do sketch que a entidade é inserida. Neste exemplo, uma referência obrigatória é aceitável. Um feature palette será criado: • Escolha no menu: Insert, Library Feature. 15. Insira Library Feature Clique Insert, Library Feature e selecione o nome da entidade do browser. Clique Open para começar o procedimento. 16. Múltiplas Janelas A seleção Mandatory (obrigatória) é um plano, o plano da peça de destino que corresponderá com o plano do sketch da entidade de biblioteca. 76 Lição 12 Modelamento Avançado I 17. Seleções Selecione a referência Plane (plano) e clique o plano Front da peça de destino. Selecione a referência Sketch Point e clique na origem da peça de destino. Apesar de que esta referência não é requerida, selecionando-a evita termos que reparar a relação pendente. Clique OK. Resultados A entidade da biblioteca é inserida na peça, relacionada com o plano Front e com a origem. O sketch está completamente definido. Se a referência opcional não tivesse sido colocada, o sketch teria uma relação pendente. A pasta da Entidade de Biblioteca O sketch aparece no FeatureManager com o nome de LibFeat1. O sketch atual não pode ser usado desta forma, e deve ser removido da pasta da entidade de biblioteca. Introduzindo: Decompor a Biblioteca de Entidade. Dissolve Library Feature é usada para decompor a pasta LibFeat. Isto remove o ícone da entidade de biblioteca e resulta que as entidades contidas são listadas individualmente no Feature Manager. 18. Dissolver. Clique com o botão direito do mouse na entidade de biblioteca, e selecione Dissolve Library Feature do menu de atalho. A pasta LibFeat1 é removida e o sketch contido nela é listado individualmente no Feature Manager. Ele pode agora ser usado para criar uma curva projetada. Trabalhando com caminho não-plano Existem várias técnicas para criar caminhos não-planos. Durante o restante deste exemplo examinaremos as duas técnicas: • • Projetando um sketch numa superfície. Criando uma hélice. 77 Lição 12 Modelamento Avançado I Projetando um Sketch numa Superfície Na próxima parte deste exemplo, criaremos uma curva projetada para usar como caminho do sweep que fará o contorno do rótulo na garrafa. Faremos isto projetando um sketch 2D numa superfície curvada na garrafa. O sketch foi criado usando uma Library Feature. Introduzindo: Curva Projetada O comando Projected Curve projeta um sketch numa face ou faces do modelo.Quando estas faces são curvadas, o resultado é uma curva tridimensional. Dica: Este comando pode também ser usado para unir dois sketches ortogonais numa curva 3D. • • Curve. Clique na barra de ferramentas Curves. Do menu selecione: Insert, Curve, Projected 19. Caixa de Diálogo Projected Curve e prévisualização. Clique ou no menu Insert clique Curve, Projected Curve. Como padrão, o sistema projeta o sketch normal ao plano do sketch (ao longo do eixo Z, positivo). Se você quer projetar a curva na face de trás da garrafa, clique Reverse. Clique OK. Curva projetada O sistema projeta o sketch na face frontal da garrafa. Esta curva será usada como um caminho para criar o contorno da área do rótulo da garrafa. 78 Lição 12 Modelamento Avançado I 20. Desenhe o Perfil. Mude para a vista Right e selecione o plano de referência Right. Abra um sketch e desenhe um círculo em qualquer posição. 21. Relação pierce Adicione a relação pierce entre o centro do círculo e a curva projetada para definir a posição do círculo. Dimensione o diâmetro do círculo para 0.125". A curva projetada atravessa o sketch em dois lugares: no topo e no fundo. O sistema escolhe o ponto mais próximo de onde você selecionou a curva. Se você quer posicionar o círculo no topo, selecione a curva projetada próximo do topo. 22. O sólido do contorno do rótulo Saia do sketch. Clique projetada como Path. . Selecione o círculo como Profile e a curva Clique OK. Note que o sistema não tem dificuldade para fazer o Sweep com o perfil posicionado no meio de um caminho fechado. 23. Adicione o pescoço. Selecione a face topo da entidade base e abra um sketch. Use Convert para copiar esta aresta para dentro do sketch ativo. Use o comando Extrude, para cima, no sketch com uma distância de 0.625". Entities 79 Lição 12 Modelamento Avançado I Arredondamento com raio variável Um arredondamento com raio variável percorre o fundo da garrafa. Arredondamentos com raio variável são definidos especificando-se um valor de raio para cada vértice ao longo da aresta arredondada. 24. Adicione um arredondamento Clique no ícone Fillet ou Insert, Features, Fillet/Rounds. Na janela Fillet Type ative Variable Radius e selecione a aresta da base da garrafa. Note que surgiram 4 pontos na aresta da base. 25. Selecionando os pontos Clicando em cima do 4 pontos eles aparecerão na janela Variable Radius Parameters como mostrado ao lado: Adicione os valores a cada ponto do arredondamento conforme a figura. Esta porcentagem que aparece nos callout, representam a posição dos pontos ao longo da aresta. N°. de pontos para o controle do arredondamento = 3 Resultado O resultado do raio variável é mostrado à direita. O arredondamento forma um "loop" fechado variando suavemente de 0.375" para 0.25" para 0.375" para 0.25" e retornando para 0.375" no início. 80 Lição 12 Modelamento Avançado I Arredondando contorno do rótulo O próximo passo é criar um arredondamento nas arestas internas e externas do contorno da etiqueta, mostrado aqui em vermelho. Selecionando arestas O arredondamento depende de selecionar arestas. Há diferentes maneiras de selecionar arestas. Você pode: • Selecionar arestas individuais. Se Tangent Propagation está habilitado, selecionando uma aresta selecionará outras arestas que formam uma cadeia tangente. • Selecionar uma face. Selecionando uma face, arredondará todas as arestas daquela face. • Selecionando um loop. Considere os exemplos abaixo: Face Selecionada Aresta Selecionada Loop Selecionado Loop Selecionado Clique no manipulador (setas) para selecionar as arestas adjacentes de uma face. O que é um Loop? Um loop é um grupo de arestas ligadas em uma face. Num sólido, uma aresta é sempre o limite entre duas faces. Então, quando você usa o método de seleção loop numa aresta, sempre existirá dois resultados possíveis. Um manipulador de pontos para a em face de qual as arestas estão sendo selecionadas. Clicando o manipulador seleciona as arestas da face adjacente. Introduzindo: Selecione Loop Select Loop pode ser usado para selecionar múltiplas arestas ligadas que constituem um loop da face. • Clique com o botão direito do mouse na aresta, e selecione Select Loop do menu de atalho. 81 Lição 12 Modelamento Avançado I Arredondamento do contorno da etiqueta Faça um arredondamento de raio 0.060" ao longo das arestas internas e externas das linhas de contorno do rótulo. Este arredondamento, mostrado aqui em vermelho, deve ser adicionado antes de a garrafa estar oca. (antes de usar o comando shell). Experimente selecionar as arestas de diferentes maneiras para serem arredondadas: • • • Selecionando arestas tangentes Selecionando uma face Selecionando um loop Múltiplas Espessuras para Shell (Casca) O comando Shell Feature oferece a você a opção de criar uma casca com várias espessuras, na qual algumas paredes são mais espessas (ou mais delgadas) que outras. Você deve decidir quais espessuras representam os casos usuais, que é aplicado à maioria das faces. Então você deve determinar que espessura representa as exceções, aplicando para menos faces. No caso da garrafa, todas as faces são de espessura 0.020" exceto o pescoço que é 0.060". 26. Aplicando o comando shell à garrafa Crie uma casca com múltiplas espessuras, removendo o topo do pescoço da garrafa. Use a parede de 0.060" para o pescoço da garrafa e 0.020" para todas as outras faces. 27. O comando Shell Clique na barra de ferramentas Features ou clique Insert, Features, Shell... Coloque Thickness para 0.020" como padrão. Para Faces To Remove selecione a face do topo do pescoço da garrafa. 28. Múltiplas espessuras Expanda a seção Multi Thickness Settings. A seleção de faces aqui não será com a espessura padrão. 29. Selecione as faces mais espessas Clique no campo Multi-thickness Faces e selecione a face externa do pescoço da garrafa. Coloque a espessura de 0.060". Clique OK para criar a casca (shell). 82 Lição 12 Modelamento Avançado I Os resultados são mostrados na vista em corte. 29. Salve seu trabalho. Considerações de desempenho Quando trabalhamos numa peça como esta, o desempenho tende a diminuir a velocidade, já que a geometria fica mais complexa. Sweeps, lofts, arredondamentos de raios variáveis e cascas de múltiplas espessuras em particular têm um impacto nos recursos do sistema e desempenho. Porém, há alguns passos que você pode fazer para diminuir o impacto e otimizar o desempenho do sistema. Suprimindo entidades Suprimir uma entidade faz com que o sistema a ignore durante alguns cálculos. Ela não é somente removida da área gráfica, o sistema trata a entidade suprimida como se ela não existisse mais. Isto melhorará significativamente as respostas do sistema e o desempenho quando se trabalhar com peças complexas. Relações de parentesco Relações de Parentesco afetam entidades suprimidas. Se você suprimir uma entidade, os "filhos" dela serão automaticamente suprimidos também. Quando você dessuprimir uma entidade (voltar atrás novamente) você tem a opção de manter os "filhos" suprimidos ou não. A segunda implicação das relações de parentesco e entidades suprimidas é que você não pode acessar ou referenciar qualquer geometria da entidade suprimida. Por essa razão, você precisa ter cuidado com a técnica de modelamento quando suprimir algo. Não suprima uma entidade se você precisará referenciá-la geometricamente depois. Acessando o comando supress Existem várias maneiras de acessar o comando Suppress: • • • • Da barra da ferramentas Features, você pode escolher a ferramenta Do menu superior: Edit, Suppress Do menu de atalho (botão direito do mouse): Feature Properties... Do menu de atalho (botão direito do mouse): Suppress 83 Lição 12 Modelamento Avançado I 30. Suprimindo entidades No FeatureManager, selecione as entidades do contorno do rótulo (Sweep2 ), o arredondamento de raio variável ( VarFillet1 ), o arredondamento ao longo do contorno do rótulo ( Fillet1 ), e a casca de múltiplas espessuras ( Shell1 ). Do menu Edit, clique Suppress. As entidades são removidas da área gráfica e ficam em tons de cinza no FeatureManager. Modelando Filetes de Rosca Os modelos podem ter dois tipos de filetes de rosca: padrão ou filetes "cosmetic" e filetes não padronizados. Filetes padrão não são modelados na peça. Em vez disto, eles são representados no modelo e no desenho usando símbolos de filetes de rosca, anotações de desenhos e notas. Filetes de rosca não padronizados deverão ser modelados. Estes filetes, como os filetes do pescoço desta garrafa, não podem simplesmente ser especificados por uma nota no desenho. É preciso modelar esta geometria porque aplicações em máquinas NC, prototipagem rápida e FEA requerem-na. Criando uma hélice Um filete de rosca é modelado com um perfil de sweep ao longo de um caminho helicoidal. A hélice pode também ser usada para modelar molas e fusos. Os principais passos para modelar filetes de rosca são: Criar uma hélice A hélice é baseada num círculo desenhado (convertido) do diâmetro do pescoço. Criar o sketch da seção transversal da rosca O sketch é orientado pela hélice e penetra o pescoço. Use Sweep no sketch ao longo do caminho (hélice), escolhendo uma entidade boss ou cut. Aqui usaremos boss. Introduzindo: Helix Insert, Curve, Helix/Spiral cria uma curva helicoidal 3D baseada num círculo e valores de definição como passo e número de revoluções. A curva pode então ser usada como caminho para o sweep. • • Clique na barra de ferramentas Curves. Do menu escolha: Insert, Curve, Helix/Spiral Procedimento 84 Lição 12 Modelamento Avançado I No restante deste exemplo, iremos fazer os filetes de rosca no pescoço da garrafa, como mostrado à direita. 31. Offset do plano. Crie um plano de referência de offset 0.10" abaixo do topo do pescoço da garrafa. É onde os filetes de rosca começarão. 32. Insira o Sketch Com este plano selecionado, abra um novo sketch. 33. Copie a aresta. Copie a aresta do pescoço da garrafa para o sketch ativo, usando Convert Entities . Este círculo determinará o diâmetro da hélice. 34. Crie a hélice. Clique . A caixa de diálogo Helix Curve é usada para especificar as definições da hélice. Os filetes de rosca têm um Pitch (passo) de 0.15" para 1.5 Revolutions (1,5 revoluções). Os filetes são Clockwise (sentido horário) vão abaixo do pescoço de um Starting Angle de 0°. À medida que você muda os parâmetros da hélice, a prévisualização gráfica atualiza para mostrar o resultado. Clique OK para criar a hélice. 35. Inserir um sketch. Usando outra entidade de biblioteca, insira o sketch usado para o perfil do filete da rosca. Insira a entidade de biblioteca thread.sldlfp no plano de referência Right. Decomponha a entidade de biblioteca e edite o sketch. 85 Lição 12 Modelamento Avançado I 36. Relações. Crie uma relação colinear entre a linha de centro horizontal do sketch e o plano Plane1. Use uma aresta de silhueta para adicionar uma relação colinear entre a linha de centro vertical e a aresta externa do modelo. O sketch agora está completamente definido. 37. Crie os filetes da rosca Clique . Selecione o sketch como a seção do sweep, e a hélice como o caminho.Clique OK. Nota: Se você quer saber porque a opção Align with End Faces é usada, estaremos explicando seu propósito num simples exemplo depois de terminarmos a garrafa. Resultado. Adicionando os detalhes finais. Uma maneira fácil de arredondar os finais dos filetes é criar uma entidade revolucionada. Faça isto para ambas extremidades dos filetes. Dica: Um caminho fácil para criar a linha de centro que é preciso para revolucionar a entidade é usar Convert Entities para copiar a aresta onde o filete é o corpo do pescoço. Então mude as propriedades das linhas para Construction Line e você terá sua linha de centro. 86 Lição 12 Modelamento Avançado I A garrafa terminada A garrafa nesta ilustração tem uma aba adicionada ao redor da base do pescoço. Esta é uma simples saliência extrudada. Muitas garrafas têm esta aba para prover um aperto seguro da tampa e de selos, que são tão comuns. Alinhamento das faces finais Você provavelmente quer saber para que a opção Align with End Faces é usada. Considere este exemplo simples. Supondo-se que você quer criar um corte com um perfil de sweep ao longo da aresta de um modelo como ilustrado à direita. Se você usar Align with End Faces, o corte continua todo o caminho através das faces finais do modelo. Isto é similar ao Through All, condição usada numa entidade extrudada. Isto geralmente é desejável e por isso esta opção é selecionada como padrão. Se você não usar Align with End Faces, o corte termina quando o perfil alcançar o fim do caminho, deixando uma pequena aba de material não cortado. 87 Lição 12 Modelamento Avançado I A razão de não usarmos Align with End Faces quando fizemos os filetes de rosca é porque não havia nenhuma face final para ser alinhada com o perfil. Usando-a naquele caso forçaria o sistema a dar um resultado incorreto. Então, Align with End Faces é desmarcado por padrão quando usamos boss sweep. Fazendo sweep ao longo das arestas do modelo Há outra coisa que este exemplo mostra: arestas do modelo são entidades válidas para um caminho do sweep. Elas podem ser selecionadas diretamente, sem copiá-las para dentro do sketch. Propagando ao longo de arestas tangentes Quando você seleciona uma aresta do modelo como um caminho para o sweep, uma opção adicional fica disponível na caixa de diálogo Sweep. Esta opção é Tangent propagation e ela tem função similar ao que é usado para arredondamento. Se você selecionar um único segmento de uma aresta, esta opção faz com que o sweep continue ao longo de arestas adjacentes e tangentes. O comando sweep somente permite a você selecionar uma única entidade para o caminho. Por esta razão, você não pode usar a opção Select Tangency do menu de atalho do botão direito do mouse. O que fazer se as arestas não são tangentes? Considerar a situação onde você quer fazer uma entidade de sweep ao longo de um número de arestas, onde nem todas são tangentes. A caixa de seleção Sweep Path somente aceita uma seleção. Não há maneira de selecionar múltiplas arestas. E se as arestas não são tangentes, elas não propagarão. Introduzindo: Curva Composta Uma Curva Composta habilita você a combinar curvas de referência, geometria de sketch, e arestas do modelo dentro de uma única curva. Esta curva pode então ser usada como guia ou caminho quando aplicarmos o comando sweep ou o comando loft. • No menu Insert, clique Curve, Composite. • Ou na barra de ferramentas Curves, clique . 88 Lição 12 Modelamento Avançado I 1. Caixa de diálogo Composite Curve. Clique para abrir a caixa de diálogo Composite Curve. Introduzindo: Select Tangency Select Tangency é usado para selecionar uma cadeia contínua de arestas tangentes. Clique com o botão direito do mouse numa aresta, e escolha Select Tangency do menu de atalho. • 2. Selecione as arestas. Clique com o botão direito do mouse numa das arestas laterais e escolha Select Tangency. Todas as arestas tangentes são escolhidas. 3. Selecione as arestas restantes. Faça o mesmo para o outro lado e adicione arestas únicas. 4. Crie a curva. Clique OK para criar a curva composta. A curva é listada no FeatureManager com seu ícone. Você pode editar a definição da curva para adicionar ou remover arestas. 5. O corte com o comando Sweep Use Insert, Cut, Sweep e selecione o círculo como Sweep Section. Selecione a curva composta para o Sweep Path. Clique OK. 89 Lição 12 Modelamento Avançado I Sketches 3D Você pode criar sketches 3D desenhando em planos de referência ou faces planas de um modelo ou montagem. Neste exemplo, o sketch 3D será usado como caminho num comando sweep. Sketches 3D podem conter linhas, pontos, linhas de centro, splines, entidades convertidas e arredondamentos de sketch. Esta geometria também pode ser cortada e estendida. Plano por ângulo Um plano inclinado será criado usando a opção Plane At Angle. Note que faces planas do modelo ou coordenadas do sistema definidas pelo usuário também podem ser usadas, como este plano, para orientar a geometria do sketch 3D. 1. Nova peça Abra uma nova peça usando o modelo Part_IN. 2. Configuração da geometria. Abra o sketch no plano de referência Right e crie uma linha de centro horizontal de qualquer comprimento. Esta linha será usada para formar o plano inclinado. Saia do sketch. 3. Plano Inclinado Clique na ferramenta Plane e selecione a opção At Angle . 4. Geometria Selecione o plano de referência Right e a linha de centro. Configure Angle para 35° e clique Reverse Direction. Clique em Ok. 5. Novo plano de referência Nomeie o novo plano de referência Angle. 90 Lição 12 Modelamento Avançado I Introduzindo: Sketch 3D O 3D Sketch usa a ferramenta linha para desenhar a forma básica, e permite a você adicionar arredondamentos ou quebrar curvas posteriormente. Os objetos são desenhados em planos, faces planas e sistemas de coordenadas. Relações são adicionadas para definir completamente o sketch. • No menu Insert, clique 3D Sketch. Ou clique a ferramenta Sketch. • na barra de ferramentas 6. Abra um novo Sketch 3D Clique a ferramenta 3D Sketch novo sketch. para iniciar um Mude a vista para Isometric. 7. Desenhando uma linha. Clique a ferramenta Line e inicie desenhando na Origem do sketch. Arraste a linha usando o marcador X para mantê-lo no eixo X do plano padrão XY. Crie uma linha de aproximadamente 40 polegadas de comprimento. 8. Troca de planos do Sketch. Com a ferramenta linha ainda ativa, pressione a tecla Ctrl e clique no plano angle do FeatureManager. Quando você começar a desenhar a próxima linha, o plano XY será alinhado com o plano de referência nomeado Angle. 9. Continue desenhando. Desenhe a próxima linha com extremidade na Origin e mova ao longo do eixo do plano selecionado. Faça a linha de 14 polegas de comprimento. Nota: Dependendo de como o plano Angle foi definido, você estará desenhando ao longo do eixo X ou do eixo Y. Na ilustração à direita, a linha é desenhada ao longo do eixo Y. 10. Continue a desenhar no plano. Continue a desenhar as linhas no plano de referência Angle. A linha horizontal deverá ter comprimento de 25 polegadas. 91 Lição 12 Modelamento Avançado I Pare a última linha mais ou menos alinhada com a linha de centro. 11. Relação. Adicione a relação de coincidente entre a extremidade da linha e a linha de centro. 12. Troque o plano do Sketch. Pressione a tecla Ctrl e selecione o plano Top. Clique a ferramenta linha novamente e desenhe ao longo do eixo X do plano Top, parando próximo da extremidade da primeira linha. Dica: Para trocar entre os planos padrões (Top, Front e Right) você também pode pressionar a tecla Tab. 13. Relação ao longo de Z. Adicione uma relação entre as extremidades da primeira linha e da última linha. Use a relação Along Z porque ambas as linhas deveriam ser alinhadas ao longo do eixo Z do plano padrão Front. 14. Cotas. Adicione as cotas como mostrado. Cote os comprimentos reais das três linhas. Por causa das relações o sketch estará completamente definido. 92 Lição 12 Modelamento Avançado I 15. Arredondamentos. Adicione arredondamentos para o conjunto de linhas usando a ferramenta de sketch fillet. Adicione dois pares de arredondamentos de raio 5 e 10 polegadas, como mostrado na figura. 16. Saia do Sketch 3D. Múltiplos contornos num sweep No comando sweep pode-se usar um sketch de múltiplos contornos como perfil. As regras são similares às usadas para uma extrusão. Nota: Você também pode usar a opção Thin Feature, dentro do comando sweep para fazer com que a peça seja diretamente criada com uma espessura de parede especificada. 17. Perfil. Crie um plano no final da linha do sketch e crie dois círculos para representar o Di e o De do tubo. 18. Comando Sweep. Faça um sweep, usando os círculos como perfil e o sketch 3D como caminho. 93 Lição 12 Modelamento Avançado I Utilizando o Hole Wizard em faces irregulares O Hole Wizard é usado para criar furos no formulário de furos padrão. Isso pode ser também aplicado a faces irregulares com um 3D Sketch. 19. Zoom in Faça um zoom na extremidade esquerda do modelo. Selecione a face cilíndrica. 20. Hole Wizard Clique em Hole Wizard e ajuste as propriedades para o counterbore como mostrado. Clique em Next. 21. Centro do furo Um ponto é localizado na face do modelo, Coincidente a ele. O sketch é um 3D Sketch. 94 Lição 12 Modelamento Avançado I 22. Localização Coloque o ponto Coincident no plano de referencia Top e localize 1” da extremidade. Nota No 3D Sketch você pode dimensionar diretamente para faces e arestas do modelo. Para criar a dimensão, dimensione entre o ponto e a face plana. Clique em Finish. 23. Salve e feche o arquivo 95 Lição 13 Modelamento Avançado II 96 Lição 13 Modelamento Avançado II Criação básica de Lofts Lofts permitem que você crie features as quais são definidas por sketches múltiplos. O sistema constrói a feature – qualquer extrusão ou corte – entre dois sketches. Nós estamos dando as dimensões da base e do topo da peça tão como sua altura. Nós começaremos criando dois sketches – uma na base e outra no topo. O sketch de topo será desenhado num plano projetado da base. Esta projeção é da altura da extrusão. Estágios no processo Os maiores passos nesta operação são: Crie o sketch do início e fim. Para melhores resultados eles têm que ser formados do mesmo número de entidades e você deve raciocinar como as entidades se projetarão uma sobre a outra durante o loft. Opcionalmente crie curvas guias. Curvas guias podem opcionalmente podem ser usadas com o loft para dar mais controle sobre as transições entre os perfis. Faça o Loft entre os perfis. Onde você seleciona cada perfil e a ordem a qual você os seleciona é importante. Exemplo A característica crítica neste exemplo é a construção na superfície de topo da base. O desenho abaixo mostra uma intenção – as dimensões da base e do topo da extrusão são dadas, tão como a altura do mesmo. O modo como o desenho é dimensionado faz com que haja uma escolha óbvia. Se a extrusão for dimensionada com os ângulos dos lados, nós podemos seguir uma estratégia diferente. Dando dimensões angulares, nós podemos extrudar um simples retângulo e aplicar draft em seus lados. Procedimento Considere o seguinte procedimento: 1. Desenhe o primeiro perfil. Selecione a face de cima da base e desenhe o perfil inferior da saliência angulada usando as cotas fornecidas. 97 Lição 13 Modelamento Avançado II 2. Defina um plano por offset Crie um plano por offset 45mm acima da face da base. Neste plano desenhe o perfil do top da saliência angulada usando as cotas fornecidas. Introduzindo: Insert Loft Insert Loft cria uma extrusão ou um corte usando perfis e opcionalmente, linhas guia. O loft é criado entre os perfis. As guias opcionais dão um controle adicional a respeito da forma entre os perfis que serão gerados. Saia do sketch. • • Na barra de ferramentas Features, escolha Loft . No menu escolha: Insert, Base/Boss/Cut, Loft... 3. Boss Loft No menu Insert, escolha Boss, Loft..., ou clique ferramentas Features. na barra de 4. PropertyManager de Loft. Clique na lista Profiles e selecione os dois sketches na janela gráfica. Você deve clicar aproximadamente as mesmas posições nas entidades correspondentes em cada sketch. Nota: Quando o loft tem somente dois sketches, a ordem não importa. Ela só é importante quando o loft tem três ou mais perfis que tenham uma seqüência própria. Se os perfis não estão na ordem correta na lista, você pode reposicioná-los usando as setas para cima e para baixo. 5. Pré-visualização. Quando você seleciona os sketches, o sistema gera uma linha de pré-visualização mostrando quais vértices nos sketches serão conectados durante o loft. Preste atenção a esta prévisualização porque ela mostrará se o loft irá torcer. Um indicador também aparece para identificar o perfil. 98 Lição 13 Modelamento Avançado II Clique OK para criar a entidade. O resultado é mostrado à direita. Controle de tangência Quando fizer o loft, você pode controlar como a entidade é construída usando opções que influenciam como o sistema inicia e termina o loft para os perfis iniciais e finais. Você pode também controlar o comprimento e direção da influência a cada final. Dado o desenho original, a opção de tangência não é necessária aqui. Entretanto, esta é uma hora oportuna para ilustrar como elas podem afetar os resultados. 6. Editar a definição. Edite a definição da entidade loft. Expanda a caixa Start/End Tangency. Pelo padrão, opções sem tangências especiais foram aplicadas ao início e fim do loft. 7. Normal ao perfil. Selecione a opção Normal to Profile para ambos, início e final do loft. Deixe os valores Start e End Tangent Length no padrão 1. As setas vetores tangentes devem apontar nas direções mostradas. Se não estão, clique para reverter a direção. Clique OK. Resultados O resultado é que a forma do loft é alterada para que as faces da entidade iniciem e terminem normais (perpendiculares) ao plano do perfil dos sketches. 8. Aumente a influência. Use edit definition de novo para aumentar a influência da tangência de 1 para 2. 99 Lição 13 Modelamento Avançado II Dica: Você pode mudar os valores Tangent Length escrevendo ou arrastando a seta vetor vermelha tangente. 9. Salve e feche a peça. Unindo um Multibody com o Loft A caixa de seleção Merge Result pode ser usada em qualquer boss feature com exceção da primeira feature. Nesse exemplo, criaremos criar uma entidade transicional da cabeça de um taco de golfe até o cabo usando um multbody 1. Abra a peça Lofted Merge. A peça contém dois corpos sólidos que não estão unidos. 2. Insira um loft. Insira uma feature loft entre as faces planas dos dois corpos. Selecione as faces nas áreas similares. 3. Start/End tangencies As duas opções de tangenciamento usadas são: Normal to Profile para a seleção no shaft e All faces para a seleção na cabeça. O botão Next Face é usado para resolver qualquer incerteza quanto a qual face será usada. Merge result deve também estar marcado. 4. Merged feature Uma vez que a feature é adicionada, a peça terá somente um corpo sólido. 100 Lição 13 Modelamento Avançado II Usando sketches derivados e copiados Entidades loft podem ter muitos sketches para descrever os perfis, curvas guias ou linhas de centro. Muitos dos sketches podem ser similares ou exatamente os mesmos. Sketches derivados e copiados podem ajudar a reduzir o número de sketches necessários. • Derived Sketches são duplicatas exatas do sketch original e retém o vínculo do original para o derivado. Eles podem somente ser posicionados, não mudados. • Copied Sketches também são duplicatas do sketch original mas podem ser mudados de qualquer maneira. Não há vínculos com o original. Sketch derivado Considere uma forma decorativa como o mostrado na ilustração. Dois sketches do loft são os mesmos (os sketches original e derivado) enquanto o terceiro é similar, mas não idêntico. 1. Sketch original. Abra a peça Derive&Copy. Ela contém um único sketch chamado Source. Copiando um sketch Para criar outro perfil ou forma similar, copie e cole o sketch existente no plano de sketch desejado. Sketches copiados podem ser editados de qualquer maneira e não são vinculados ao original. Neste exemplo, o sketch Source será copiado para o plano Right e editado. 2. Selecione o sketch. Selecione o sketch Source. A geometria do sketch será salientada na tela. 3. Copie. Usando Ctrl+C, ou Edit, Copy ou a ferramenta Copy copie o sketch para o clipboard. na barra de ferramentas Standard, 4. Selecione o plano e cole. Selecione o plano Right no FeatureManager e clique Ctrl+V, ou Edit, Paste ou a ferramenta Paste na 101 Lição 13 Modelamento Avançado II barra de ferramentas Standard. O sketch será colado do clipboard para o plano selecionado. Ele aparecerá na tela na orientação do plano. 5. Edite o sketch. Selecione o novo sketch e Edit Sketch. Use Modify Sketch para rotacionar e mover a geometria do sketch. Relações e cotas serão necessárias para definir totalmente o sketch. 6. Relações. Adicione relações Collinear e Coincident entre os perfis. O sketch está totalmente definido. 7. Mudanças. Faça algumas mudanças para as cotas no sketch. Mude as cotas mostradas em negrito, vermelhas e sublinhadas. Note que duas delas são também mudadas para cotas Diameter. Saia do sketch e renomeie Copied. 102 Lição 13 Modelamento Avançado II Sketches derivados Um Derived Sketch é usado para criar uma cópia do sketch Source num plano e localização diferentes. O sketch derivado será um filho do sketch original. Introduzindo: Insert Derived Sketch Insert Derived Sketch é também usado para criar uma cópia de um sketch. Sketches derivados são dependentes do original para tamanho e formato mas não para posição e uso. Você não pode editar a geometria ou dimensões de um sketch derivado. Você pode somente posicioná-lo em respeito ao modelo. Mudanças para o sketch original propagam-se para as cópias derivadas. No menu Insert, escolha Derived Sketch. Criando um sketch derivado Crie o sketch derivado no plano Top. Já que foi copiado, o sketch pode ser rotacionado e reposicionado se estiver numa orientação errada. 8. Sketch e plano. Segure Ctrl e selecione o sketch Source e o plano que você quer copiá-lo para (Top). O sketch será copiado para o plano selecionado no próximo passo. 9. Insert Derived Sketch. Clique Insert, Derived Sketch. O sketch é inserido no plano Antes selecionado, mas ele está sub definido. Diferente de Copy e Paste, o sistema automaticamente coloca você no modo Edit Sketch. Também, note que os sketches derivados são identificados pelo sufixo derived anexado a seus nomes no FeatureManager. Posicionando um sketch derivado derivados são inseridos freqüentemente fora da orientação. Sketches sub definidos Depois e 10. Modifique o sketch. Clique Modify Sketch . Posicione o cursor sobre o símbolo de origem preto como indicado. Clique com o BDM para espelhar o sketch. 11. Arraste. Mova o sketch para a direita e feche o diálogo Modify Sketch. 12. Defina totalmente. 103 Lição 13 Modelamento Avançado II Adicione relações Collinear e Coincident similares àquelas usadas no passo 6. 13. Loft. Clique . Faça o loft para os três perfis sem usar curvas guias ou linhas de centro. 14. Sketch. Crie um novo sketch no plano Front. Adicione um semi-círculo de raio 15mm. Extrusão em duas direções Extrusões são normalmente criadas em uma única direção. Elas podem ser em direções opostas com condições finais completamente diferentes para cada direção. 15. Direção 1. 104 Lição 13 Modelamento Avançado II Para Direction 1 a condição final é Up To Surface com a face selecionada do modelo. 16. Direção 2. Clique Direction 2 e escolha Blind com uma profundidade de 30mm. 17. Salve e feche. Opcionalmente adicione um arredondamento de 15mm na aresta entre o loft e a extrusão. Salve e feche a peça. 105 Lição 13 Modelamento Avançado II Loft avançado A peça mostrada na direita é um protetor contra calor que irá sobre uma tubulação de gás quente. Ela consiste de inúmeros formatos - um semi-círculo, um retângulo, e meia elipse - os quais todos devem estar suavemente misturados juntos. Já que o formato básico é o resultado da mistura de dois ou mais perfis, o loft é a melhor escolha. 1. Abra uma peça existente. Abra a peça Heat Shield. Para poupar tempo, começaremos com esta peça que já tem a geometria básica definida. Preparação dos perfis Quando usamos o loft, você tem que considerar o modo que você desenha os perfis e, também, como você, subseqüentemente, os seleciona no comando Loft. Em geral, existem duas regras que você deve seguir para obter bons resultados: • Clique no mesmo lugar em cada perfil. O sistema conecta os pontos que você clicar. Se você for descuidado, o resultado do loft será o seguinte: Se os perfis são círculos, não existem pontos finais para clicar como existem em retângulos. Isto faz com que você clique em pontos correspondentes de modo que fique o melhor possível. Nesta situação, insira um ponto em cada círculo e clique-os quando você for selecionar os perfis. • Cada perfil deverá ter o mesmo número de segmentos. No exemplo à direita, realizou-se um loft do semicírculo (2 segmentos) com um retângulo (4 segmentos). Como você pode ver, o sistema extrudou um lado do retângulo até uma parte do arco, outro lado até o resto do arco, e assim por diante. Isto não pode ser considerado um bom resultado. No entanto, se você subdividir o arco, você pode controlar exatamente qual porção de arco corresponde com cada lado do retângulo. 106 Lição 13 Modelamento Avançado II 2. Insira Loft. Clique , ou clique Insert, Base, Loft. 3. Pré-visualização. Selecione os dois perfis e veja a pré-visualização. Tenha o cuidado de clicar os mesmos cantos relativos. Dica: Por causa da importância de onde você clica nos perfis, não é geralmente uma boa idéia selecionar na FeatureManager. 4. Linha de centro. Expanda a Parameters. caixa grupo Centerline Selecione a linha de centro (Sketch3). Clique OK para criar a entidade. Resultados. 5. Redesenhe o sketch. Antes de usar loft na segunda peça, nós precisamos criar um novo sketch porque o original foi absorvido na entidade base. Selecione a face plana e abra o sketch. Clique Convert Entities sketch. para criar cópias do arco e a linha da aresta no 107 Lição 13 Modelamento Avançado II Introduzindo: Split Curve Split Curve quebra uma única curva sketch em várias partes em posições selecionadas. • Na barra de ferramentas Sketch Tools clique a • ferramenta split curve . Tools, Sketch Tools, Split No menu escolha: Curve... Comando Split Curve. Divida o arco em três partes usando Split Curve em duas posições ao longo de seu comprimento. Posicione as quebras em lados diferentes do centro. Todos os três arcos estão com a relação coradial, porém ainda estão sub definidos. 6. Dimensões angulares. Cote os arcos a 35° usando uma dimensão angular em 3 pontos. Se você quiser, você pode vincular os valores dos ângulos para que quando um valor for alterado o outro também seja. 7. Saia do sketch. Loft. Crie uma segunda linha de centro loft entre os dois sketches de quatro lados usando a linha de centro em curva restante. Resultado. O segundo loft funde-se com o primeiro, formando um único sólido. 108 Lição 13 Modelamento Avançado II 8. Arredondamento. Faça um arredondamento de 25mm nas duas arestas do segundo loft. Faça um de 55mm de raio na aresta entre os dois lofts. Você pode usar um arredondamento de raios múltiplos se quiser, ou criar dois arredondamentos separados. Nota: Arredondamentos são mostrados em outra cor para maior clareza. 9. Offset plane Crie um plano por offset de 100mm do plano de referência Top. Este será usado para desenhar o perfil de passagem de um tubo retangular. 10. Perfil do sketch. Desenhe um perfil retangular como mostrado. Arredonde os cantos no sketch. O perfil está centrado da esquerda para direita com relação à Origem. 11. Extrude. Extrude o perfil usando a condição Up to Next, e use um ângulo de 5° com Outward Draft. 109 Lição 13 Modelamento Avançado II 12. Arredondamento. Faça um arredondamento de raio 12.5mm em torno da base da extrusão. 13. Shell. Use shell na peça na direção para dentro, com uma espessura de parede de 1.5mm. 110 Lição 13 Modelamento Avançado II Outras técnicas Às vezes a melhor aproximação para modelar uma forma livre não é usar sweep ou loft. Considere, por exemplo, as duas peças montadas a seguir. Isto é uma capa de duto elétrico resistente a condições climáticas. A capa apresenta um interessante problema de modelamento. Vamos dar uma olhada em somente sua forma básica a qual é mostrada a seguir em um detalhamento simplificado. Nós podemos ver no detalhamento que o forma é definida por dois perfis "gota" que estão misturados juntos ao longo dos caminhos mostrados na vista frontal. Estágios no processo Alguns dos estágios chaves no processo de modelamento desta peça são dados na seguinte lista: 111 Lição 13 Modelamento Avançado II Extrude até a superfície Tendo definido o perfil básico e o plano inclinado, nós extrudaremos até o plano. Arredondamento avançado Nós usaremos algumas técnicas avançadas para arredondar a peça criando uma suave transição misturando os dois formatos gota. Simetria Dada a simetria da peça, nós usaremos a vantagem do espelhamento. Nós modelaremos a metade dela e depois espelharemos tudo usando Bodies. Shell Após espelhar o formato básico, nós usaremos shell para fazer a espessura de parede desejada. Comece abrindo uma peça existente. 1. Abra a peça. Abra a peça cover_sketches. Há três sketches usados para formar os perfis do formato "gota". O plano Up To é gerado de três extremidades de sketches e portanto é inclinada. 2. Extrusão Up to Surface. Usando Sketch1, crie uma extrusão Up To Surface usando o plano Up To como a superfície. Isto faz a forma básica. Agora nós temos que arredondar a aresta. Arredondamentos avançados por face Um arredondamento face blend difere de um arredondamento de aresta porque ao invés de selecionar uma aresta, você seleciona dois conjuntos de faces. As opções avançadas habilitam você a usar geometrias para definir o raio do arredondamento ao invés de especificar um valor numérico de raio. Isto é muito poderoso. Introduzindo: Advanced Face Fillet O comando Fillet tem uma caixa de grupos Fillet Options, onde uma Hold Line pode ser definida para definir as arestas ou contornos tangentes dos arredondamentos. Definindo o contorno do arredondamento definimos o raio do arredondamento. Neste caso a aresta inferior da entidade base será usada. Face Fillet está localizado no Fillet PropertyManager. 3. Insira arredondamentos. Clique . Na caixa do grupo Fillet Type, escolha a opção Face Fillet. Nota: Já que a Hold line definirá o raio, você não precisa digitar um valor. Também, quando você expandir a caixa do grupo Fillet Options e selecionar Hold lines, o campo raio desaparece. 112 Lição 13 Modelamento Avançado II 4. Selecione as faces. Verifique se a lista de seleção de conjunto de faces 1 está ativa (a lista tem borda verde) e selecione a face de cima da peça. Ative a lista de seleções do conjunto de faces 2 (a lista tem borda vermelha) e selecione uma das três faces do lado. Com a condição padrão Tangent propagation habilitada, clicar uma face selecionará todas as três. 5. Opções de arredondamento Expanda a caixa do grupo Fillet Options. Clique na lista de seleções Hold line, e selecione as três arestas como mostrado na ilustração. Clique OK para criar o arredondamento. Resultados. As três faces verticais (conjunto de faces 2) são completamente removidas. O arredondamento é criado com um raio variável definido para que o arredondamento termine exatamente nas hold lines. 6. Converta e arraste. Troque para a vista Front e abra um novo sketch no plano de referência Front. Selecione e converta as duas arestas retas da entidade base. Embora as arestas convertidas estejam totalmente definidas, você pode arrastar as extremidades, tornando as linhas mais longas e então, sub definidas. 7. Offset da geometria do sketch. Clique Offset Entities arestas convertidas. , e selecione uma das duas 113 Lição 13 Modelamento Avançado II Defina o valor do offset para 12.7 e use Select chain para fazer o offset de ambas arestas conectadas. Clique OK. 8. Cotas. Adicione linhas para fechar as extremidades e cote-as para definir totalmente o sketch. 9. Saia do sketch. 10. Plano de Offset. Crie um plano por offset 2.5mm do plano Up To que foi usado para a base da extrusão. Este plano servirá como a superfície onde a extrusão terminará. 11. Extrude Up to Surface. Extrude o sketch até o plano do offset. 12. Fillet. Arredonde os dois extremos usando a mesma técnica Face Fillet que foi usada no passos 3-5. Nota: Arredondamentos face blend não funcionam sobre faces não contínuas. Então, você terá que criar estes arredondamentos em duas operações, uma para cada. Introduzindo: Bodie Não contando espelhamentos dentro de sketches, há três tipos de espelhamento no SolidWorks: • Mirror Feature: Cria uma cópia de uma entidade (ou várias entidades), espelhadas sobre um plano. • Mirror Part: Cria uma nova peça que é a imagem no espelho de uma peça previamente construída (e salva). A cópia tem uma referência externa voltada para a original (como uma derived part) para que as mudanças na original propaguem-se para a cópia. • Mirror Bodie: Cria uma peça simétrica pelo espelhamento de uma metade existente com relação a uma face plana. Já que a peça é simétrica, nós espelharemos tudo criado até aqui usando Mirror All. No menu Insert, clique Pattern/Mirror, Mirror All. 114 Lição 13 Modelamento Avançado II 13. Mirror No menu Insert, escolha Pattern/Mirror, Mirror All e selecione a face plana para espelhar sobre. Clique OK. 14. Shell. Remova as duas faces planas usando o comando shell, a peça terá uma espessura de parede de 2.5mm. Conclusão: As features restantes são proporcionalmente simples e básicas de modo que nós não gastaremos tempo para detalhá-las aqui. De fato, se nós fôssemos completar a construção desta peça, nós deveríamos provavelmente postergar a operação de espelhamento para o final. Isto iria simplificar o processo de criação de arredondamentos, furos e extrusões no outro lado. 115 Lição 14 Modelamento de Chapas 116 Lição 14 Modelamento de Chapas Métodos de Chapas Metálicas Fundamentalmente, há dois acessos para construção de peças de chapa metálica: • • Modelar a peça como chapa metálica desde o início, começando coma a primeira entidade -- a entidade base flange. Este método tem a vantagem de todas as funcionalidades e ferramentas, comandos e opções especializadas na aplicação de chapas metálica. Este é o método preferido para quase todas as peças que essa lição cobre. Transformar uma peça que foi construída convencionalmente em chapa metálica para que ela possa ser planificada, e para que as entidades específicas possam ser aplicadas a ela. Converter uma peça importada em chapa metálica é um exemplo típico de quando esta aproximação faz sentido. Estágios no Processo Alguns estágios no processo de modelamento são dados na lista a seguir. Cada um destes tópicos compreende uma seção da lição. Projetando com entidades de chapa metálica Entidades que são específicas de chapa metálica são usadas para criar peças. Estas incluem inúmeros tipos de flanges (abas), separadores, dobras adicionadas e ferramentas de planificação. Usando ferramentas de forma Use ferramentas de forma para conformar peças de chapa metálica. As ferramentas podem ser usadas como são, modificadas, ou criadas do zero. Desenhos de chapa metálica A criação de desenhos de detalhamento usando uma peça de chapa metálica tem algumas opções únicas. Usando simetria Modelos simétricos podem ser criados como modelos parciais e espelhados usando Bodie. Arredondamentos existentes Sketches que contém cantos arredondados são processados pela entidade base flange e convertidos em dobras. Projetando no estado planificado Peças de chapa metálica podem ser projetadas em seu estado planificado e dobradas depois. Barra de Ferramentas Sheet Metal A barra de ferramentas Sheet Metal contém atalhos para todos os comandos. Estes também podem ser acessados via menu Insert, Features, Sheet Metal. Projetando com Entidades de Chapas Metálicas Peças de chapa metálica constituem um tipo muito específico de modelo sólido. Elas têm características de ser peças de paredes finas com cantos arredondados. A espessura da parede é constante através do modelo e as dobras são aplicadas usando um valor de raio selecionado. 117 Lição 14 Modelamento de Chapas Quando um alívio é necessário, ele é automaticamente adicionado. SolidWorks cuida desses requerimentos quando você usa ferramentas específicas de chapa metálica. Flanges A entidade fundamental de chapas metálicas é a flange. Neste exemplo, diferentes tipos de flanges serão usados para construir uma peça de chapa metálica. Segue uma descrição de diferentes tipos de flanges. Uma chapa metálica do SolidWorks tem quatro tipos diferentes de flanges que podem ser usadas para criar peças. As flanges adicionam material com espessuras predefinidas de diferentes maneiras. Base Flange A Base Flange é usada para criar a entidade base para a peça sheet metal. Ela trabalha semelhante ao Base Extrude mas automaticamente adiciona dobras usando um raio de dobra específico Bend Radius. Miter Flange O Miter Flange é usado para criar flanges que se conectam em ângulo a arestas existentes do modelo. Ele tem opções para seguir um conjunto de arestas tangentes e criar rasgos quando necessário. Edge Flange Uma Edge Flange adiciona material para criar uma única flange a um ângulo numa aresta existente. O ângulo e o perfil do sketch podem ser modificados. Um Tab pode ser usado para adicionar uma aba que tem sempre a Tab (Boss mesma espessura do modelo. A tab é desenhada em uma face Flange) existente. O modelo a ser criado é a capa para um receptor estéreo. Ele usa todos os quatro tipos de flanges, bem como cortes e ferramentas do Palette Forming Tools. Comando Base Flange O Base Flange é a entidade base de uma peça de chapa metálica. Ele cria o sólido inicial e define parâmetros que são usados para as demais entidades de chapa metálica. A entidade é uma variação da extruded boss. 118 Lição 14 Modelamento de Chapas 1. Nova peça. Crie nova peça com unidades polegadas. Nomeie a peça como Cover. 2. Sketch. Desenhe um retângulo usando o plano Front. Mude a linha inferior para geometria de construção. Relacione a linha inferior com a Origem usando uma relação Midpoint. Introduzindo: Base Flange A Base Flange é usada para criar a entidade base de uma peça de chapa metálica. A flange é criada como uma extrusão com valor de espessura (Thickness) e raio de dobra (Bend Radius). Um contorno aberto é tratado como uma extrusão de entidade fina. Um contorno fechado é tratado como um contorno de placa planificada. Isto é útil se você quer projetar peças de chapa metálica de um modelo planificado. • Do menu escolha: Insert, Features, Sheet Metal, Base Flange... • Ou, clique Metal. na barra de ferramentas Sheet 3. Base Flange. Clique a Base Flange e mude as definições. End Condition = Blind (Depth) = 9.5" (Thickness) = 0.0359" (Bend Radius) = 0.1" Verifique se a espessura está aplicada para fora do sketch. Se não está, use Reverse Direction para mudá-la. Clique OK para criar a flange. 4. Base flange completada. A base flange é listada na FeatureManager como BaseFlange. Note que duas outras entidades foram 119 Lição 14 Modelamento de Chapas adicionadas: Sheet-Metal1 e Flat-Pattern1. Estas entidades serão explicadas nas próximas páginas. Entidades de Chapa Metálica Certas entidades especializadas que são geradas com a Base Flange só ocorrem somente para peças sheet metal. Elas são usadas por configurações padrão e controle da peça. Entidades Sheet-Metal A entidade Sheet-Metal contém as definições usadas para a peça. Isto inclui o raio de dobra padrão, a espessura do material, como a dedução da dobra é calculada e como o alívio de dobra automático é calculado. A informação vem das escolhas feitas na base flange e outras definições padrão. Use Edit Definition para mudá-las. Explicando parâmetros de dobra Para a Bend Allowance existem três opções: • Tabela de Dobras é uma tabela de materiais específicos (aço, alumínio, etc.) que contém cálculos de dobra baseados na espessura e raio de dobra. Tabelas de dobra são arquivos Excel e tem extensão *.xls. Use Insert, Bend Table, From File ou New para adicionar uma. Ela pode também ser escolhida em Use bend table da caixa de diálogo Sheet-Metal. Você pode criar suas próprias Tabelas de Dobras usando um dos exemplos de arquivo e Excel. Exemplos podem ser encontrados abaixo do diretório de instalação: lang\\Sheetmetal Bend Tables. Há duas pastas de três exemplos de arquivos cada uma para os métodos Bend Allowance e Bend Deduction. • • K-Factor é uma constante usada nos cálculos de dobra. Ela é a razão que representa a posição de uma chapa neutra, medida de dentro, com respeito a espessura da chapa metálica. Bend Allowance permite que você defina valores baseados em suas experiências e práticas de fábrica. Examinando as opções de auto alívio Para Auto Relief existem três opções: (figura do topo) cria um corte de formato retângular em volta das arestas que precisam de alívio de dobra. • Tear (figura do meio) cria um rasgo que cria arestas e faces rasgadas, mas sem corte. • Rectangular (figura abaixo) cria um corte com final arredondado nas arestas que precisam de alívio de dobra. • Obround O Offset Ratio relaciona o tamanho do corte de um alívio retangular ou obround à espessura do material. A razão padrão de 0.5 significa que o alívio será 1/2 da espessura do material. Por exemplo, se a espessura da peça sheet 120 Lição 14 Modelamento de Chapas metal é 0.5mm, o corte do alívio será 0.25mm. Nas ilustrações da direita, o Offset Ratio foi configurado para 1.0 para que os cortes de alívio possam ser melhor vistos. Fixed edge or face: seleção que identifica a face ou aresta que fica fixa durante a planificação. Esta seleção é o blank de quando você constrói uma peça chapa metálica usando a entidade base flange. Ela é somente usada em casos especiais tais como desenrolar um cone ou cilindro ou converter uma peça convencional para uma peça de chapa metálica. Veja para mais informações. Entidade Flat-Pattern Esta entidade é usada para trocar entre os estados dobrados e planificada de um modelo. Ela é suprimida por padrão. • • Suprimida = a peça é mostrada no estado dobrado. Dessuprimida = a peça é mostrada no estado planificado. Comando Miter Flange A Miter Flange é usada para adicionar flanges que conectam e automaticamente criam os rasgos necessários nos cantos. Você tem que desenhar o perfil da flange num plano que seja normal à aresta. Exemplos de Miter Flange 5. Gire a peça para cima. Segure a tecla Shift, e pressione a seta para cima duas vezes. Dê zoom na área indicada. 6. Desenhe normal à curva. Normalmente, você tem que criar um plano normal a curva, e depois abrir um sketch naquele plano. Entretanto, há um atalho. Selecione a aresta exterior e clique Insert, Sketch. Um sketch é automaticamente criado normal ao extremo mais próximo. Quando você sai do sketch, o sistema cria o plano e adiciona-o na FeatureManager. 7. Perfil da flange. Desenhe uma linha horizontal de comprimento 0.625" anexada ao vértice externo. Este é o perfil da miter flange. Nota: Note que o sketch pode ser mais complexo do que uma única 121 Lição 14 Modelamento de Chapas linha. Entretanto, ele deve formar um perfil aberto. Introduzindo: Miter Flange A Miter Flange é usada para criar uma ou mais flanges interconectadas. As flanges podem ser anexadas a múltiplas arestas e são automaticamente rasgadas para deixar planificar a peça. Definições permitem que as flanges sejam colocadas para dentro ou para fora do modelo. • Do menu escolha: Insert, Features, Sheet Metal, Miter Flange... • Ou, clique na barra de ferramentas Sheet Metal. 8. Propagação de Flange. Clique a ferramenta Miter Flange e a pré-visualização da flange aparece. Clique o marcador Propagate para automaticamente selecionar arestas tangentes e continuar a flange em volta das arestas da peça. O marcador Propagate atua como liga/desliga. Ele fica azul quando está desligado. Ele fica amarelo quando ligado. 9. Definições da Miter flange. No PropertyManager, defina o seguinte: Use default radius = On Flange position = Gap distance = 0.01" Clique OK para criar a miter flange. Posições da Flange Existem três opções para posicionar a flange: Material Inside Material Outside Bend Outside 10. Miter flange completada. O comando Miter Flange cria as flanges e dobras. Embora ela seja uma única entidade, cada dobra pode ser desdobrada individualmente. Espaçamentos e alívios de dobras são criados quando as flanges encontram-se. Comando Edge Flange A ferramenta Edge Flange pode ser usada dinamicamente para adicionar flanges às arestas da chapa metálica. Uma aresta selecionada pode ser arrastada para configurar o tamanho e direção da flange. As 122 Lição 14 Modelamento de Chapas definições permitem que você mude: Perfil da aresta da flange Ângulo • Comprimento da flange • Posição da flange Definições padrão para o Relief type e Bend radius podem ser substituídas. • • Existem muitas variações no uso da Edge Flange. Aqui estão algumas. Exemplos de Edge Flange Introduzindo: Edge Flange A Edge Flange adiciona um único flange para uma aresta. • Do menu escolha: Insert, Features, Sheet Metal, Edge Flange... • Ou, clique Metal. na barra de ferramentas Sheet 11. Mude a vista. Retorne para a vista Isometric. Dê zoom na área indicada. 12. Direção da flange. Selecione a aresta vertical de fora e clique Edge Flange . Arraste o cursor para a esquerda e clique com o BEM para mostrar a prévisualização. 13. Parâmetros da flange. Configurações para Angle e Flange Position são feitas através do PropertyManager. Angle = 90° Flange position = Material outside Flange length = Medida a partir do Canto Virtual Interno 123 Lição 14 Modelamento de Chapas A Flange length será Blind e o formato será determinado pelo uso da opção Edit flange profile. A opção Trim side bends é usada quando uma aresta do flange entra em contato com outra flange existente. A opção está desligada para o exemplo a esquerda; ligada para o da direita. 14. Perfil da flange. Clique Edit flange profile para mudar o formato retangular padrão. A caixa de diálogo Profile Sketch aparece. 15. Defina totalmente o sketch. Arraste a geometria e adicione cotas e arredondamentos para defini-la totalmente como mostrado. 16. Continue. Clique Back na caixa Profile Sketch. Isto tira você fora do modo de edição do sketch, deixando o PropertyManager aberto para que você possa configurar qualquer outro parâmetro para a flange. Clique OK para criar a flange e feche o PropertyManager. Nota: Se você clicar Finish na caixa Profile Sketch, ela automaticamente sairá do sketch, criará a flange, e fechará o PropertyManager. Se você então precisar fazer mudanças para outros parâmetros da flange, clique a flange com BDM, e selecione Edit Definition. 17. Flange da aresta completada. Como qualquer entidade SolidWorks, a flange da aresta pode ser editada usando Edit Definition. 18. Segunda flange. Adicione outra Edge Flange no lado oposto da peça usando o mesmo procedimento. Veja que a posição do perfil é um pouco diferente. 124 Lição 14 Modelamento de Chapas Adicionando um Tab O Tab ou Boss Flange é usado para adicionar uma aba que é desenhada na face e extrudado com a espessura da chapa metálica. Não há caixa de diálogo porque a direção de extrusão e espessura são conhecidos. Introduzindo: Tab O Tab adiciona uma aba a uma face. • Do menu escolha: Insert, Features, Sheet Metal, Tab... • Ou, clique na barra de ferramentas Sheet Metal. 19. Novo sketch. Selecione a face de cima formada pela miter flange e insira um sketch. 20. Perfil Circular Desenhe um círculo que tenha o centro coincidente com a aresta da flange. Cote-o como mostrado. 21. Tab. Clique na ferramenta Tab para criar a entidade tab. A direção de extrusão e profundidade são definidas pelo modelo. Planificação O estado planificado pode ser visto a qualquer hora durante o processo de modelamento. Simplesmente dessuprima a última entidade na FeatureManager -- a entidade Flat-Pattern1. 22. Dessuprima Flat-Pattern1. Dessuprimir uma entidade pode ser feito de várias maneiras. Uma maneira é clicar com o BDM a entidade Flat-Pattern1, e escolher Unsuppress do menu de atalho. Nota:A ferramenta Flattened pode ser usada para executar o mesmo procedimento dessuprimir/suprimir. 125 Lição 14 Modelamento de Chapas 23. Modelo planificado. O modelo planificado completo com linhas de dobra, aparece em tamanho e formato real na orientação da vista Top. 24. Suprima. Volte para o modelo dobrado pela supressão da entidade FlatPattern1. Opções de planificação A feature Flat-Pattern inclui algumas opções para a aparência e o tratamento da peça planificada. Corner treatment Quando você planifica uma chapa pela opção unsupress da feature Flat-Pattern, tratamento de cantos são automaticamente aplicados para uma chapa metálica limpa. O tratamento de cantos é aplicado assim o estado planificado é correto para a fabricação. Se você limpar esta caixa de diálogo, a planificação é dada sem o tratamento de cantos. Merge faces Quando a opção Merge faces está selecionada, faces que são planas e coincidentes na planificação são unidas. Quando você selecionar esta caixa nenhuma aresta é mostrada nas regiões das dobras. Se você limpar esta caixa de seleção, as arestas tangentes das dobras planificadas aparecerá. Adicionar Corner-Trim Selecionando a caixa Add Corner-Trim adiciona uma nova feature para a árvore, posicionando depois da feature Flat-Pattern e dependente dela. Esta feature pode ser usada para adicionar quebra de cantos e opções de alívios para a peça planificada. 126 Lição 14 Modelamento de Chapas 25. Flat pattern options Clique com o botão direito do mouse na feature Flat-Pattern1 e selecione Edit Definition. Existem três opções que são selecionadas por padrão: Merge faces Simplify Bends Corner Treatment Clicando em Add Corner-Trim aparecerá as opções Break Corners e Relief Types. 26. Corner-Trim Editando definição da feature Corner-Trim1 permite a você alterar individualmente as arestas. Break Corners Quebra as arestas selecionadas com arredondamentos ou chanfros e opcionalmente filtra Internal corners only. Relief Options Ajuste o formato da aresta. O tipo disponível são Circular, Square ou Bend Waist. 27. Suppress Volte para o modelo dobrado pela supressão da feature Flat-Pattern1. 127 Lição 14 Modelamento de Chapas Cortes Até aqui, todas as ferramentas que nós usamos têm criado flanges e adicionado material a peça. Cortes podem ser feitos nas versões "dobrada" e "plana" do modelo. Cortes no modelo dobrado Cortes que são feitos para o modelo dobrado podem ser feitos a qualquer face do modelo. Nenhuma precaução especial é necessária. 28. Face para o sketch. Selecione a face indicada e clique Insert, Sketch. 29. Sketch. Desenhe um círculo de 0.25" de diâmetro, concêntrico com a aresta circular. 30. Corte normalmente. Crie um corte Blind usando a opção padrão Normal cut com Link to thickness. Estas opções asseguram que o corte é normal à chapa metálica e tem a mesma espessura que o material. Nota: A condição final Through All talvez corte através de outras áreas do modelo, criando um resultado indesejado. Dobrando e Planificando Qualquer corte que deva ocorrer no modelo planificado precisará de um par de entidades adicionais. Os comandos Unfold e Fold precedem e seguem a entidade corte. Isto permite que a peça seja desdobrada localmente, cortada e depois redobrada. Introduzindo: Unfold Unfold é usado para planificar uma ou mais dobras. Ele é usado em conjunto com Fold para temporariamente, planificar uma parte do modelo. • Do menu escolha: Insert, Features, Sheet Metal, Unfold... • Ou, clique na barra de ferramentas Sheet Metal. 128 Lição 14 Modelamento de Chapas As entidades Unfold e Fold são usadas na etapa de projeto do modelo. Para entidades que são especialmente para manufatura do modelo (tais como tratamentos de cantos) use a entidade Flat-Pattern. Dessuprima Flat-Pattern e adicione a entidade específica de manufatura. As entidades serão adicionadas depois da entidade e serão filhas (dependentes) dela. Suprimir a FlatPattern de novo, suprimirá as entidades adicionadas também. 31. Desdobrando. Clique a Unfold , e selecione a Fixed face. Clique em Bends to unfold e selecione a dobra indicada. Clique OK. 32. Resultado. A curva selecionada é planificada, mantendo a face escolhida como fixa na sua posição 33. Desenhe e corte. Desenhe na face fixa usando as cotas mostradas. 34. Corte. Extrude o sketch com Blind usando Link to thickness. 129 Lição 14 Modelamento de Chapas Introduzindo: Fold Fold é usada para redobrar uma ou mais dobras planificadas. Ela é geralmente usada em conjunto com Unfold. • Do menu escolha: Insert, Features, Sheet Metal, Fold... • Ou, clique na barra de ferramentas Sheet Metal. 35. Dobrando Refaça a dobra usando Fold. Selecione a mesma Fixed face que foi usada na operação. Ao invés de selecionar cada dobra, clique Collect All Bends para o sistema identificar as dobras. Clique OK. 36. Corte resultante. O corte foi feito cruzando a dobra depois da chapa redobrada. Cortes cruzando as dobras podem ser feitos sem desdobrá-las. Se o corte não requer que o modelo esteja no estado planificado durante o corte, ele pode ser desenhado diretamente na face do modelo. Neste exemplo, um corte retangular é feito a partir de uma flange através da dobra. O modelo planificado processa o corte e planificao. ] 130 Lição 14 Modelamento de Chapas Ferramentas de Conformação de Chapas Metálicas Ferramentas de forma são usadas para dobrar, estirar ou de outro jeito formar a chapa metálica. O SolidWorks fornece um número de exemplos de ferramentas no Feature Palette. Além disso, você pode editar ferramentas ou criar outras mais. A janela Feature Palette foi introduzida no curso Essência do SolidWorks: Peças, Montagens e Desenhos, quando usamos uma palette feature para criar um rasgo arredondado na tampa do mouse. Ferramentas de forma são usadas em estilo similar e ficam no mesmo palette. Ferramentas padrão Um conjunto delas está incluído com o SolidWorks. Este conjunto inclui embosses, extruded flanges, louvers, ribs e lances. Você pode adicionar mais projetados por você. Usando uma ferramenta de forma padrão Entidades padrão referem-se a aquelas que vem com o software, elas são peças ou entidades de biblioteca. Neste exemplo, uma ferramenta de conformação de chapa metálica será adicionada à sua peça. As ferramentas de forma individuais são peças especialmente projetadas para usar na criação de entidades de forma. Elas são pensadas para serem usadas como outras palette features: com "arrastar e soltar" até a face de um modelo. De qualquer modo, as ferramentas de forma podem somente ser usadas em peças de chapa metálica. Em geral, há cinco passos para adicionar uma ferramenta de conformação usando a janela Feature Palette : 1. 2. 3. 4. Arraste a ferramenta da janela Feature Palette para a face apropriada do modelo. Use a tecla Tab para reverter a direção da forma, se necessário. Solte a ferramenta, soltando o botão do mouse. Edite o sketch. Isto inclui reparos em relações/cotas dangling ou adicionar novas relações/cotas. O sketch é geralmente totalmente definido ao fim deste estágio. 5. Entidades de forma não são dimensionadas interativamente quando os adiciona ao modelo. Após editar o sketch, eles são adicionados em seus tamanhos padrões. Você pode editar a definição para mudar suas dimensões. Como elas funcionam Ferramentas de forma atuam como se estivessem cunhando aquela dobra, estiramento ou outra deformação da chapa metálica. A face na qual você aplica a ferramenta de conformação corresponde a superfície que barra a própria ferramenta. Por definição, a ferramenta move-se para dentro em direção a face. O material é deformado quando a ferramenta bate na face onde é solta. Arrastando e Soltando A operação "arrastar e soltar" é muito simples. Somente arraste a entidade da janela Feature Palette para a face da peça ativa e solte-a. Uma pré-visualização da entidade na face é mostrada no cursor. 131 Lição 14 Modelamento de Chapas Empurrar ou puxar? Entidades de forma podem ser empurradas através da face na qual foram soltas ou puxadas para o lado oposto do material. Por definição, o SolidWorks as empurrará para dentro da face na qual ela foi solta. Se você pressionar a tecla Tab antes de soltar a entidade ela será puxada para fora. Pressionando a tecla Tab repetidamente alternará este comportamento com a pré-visualização gráfica atualizando de acordo. Observe a pré-visualização enquanto alterna a direção. 37. Ferramentas de forma de chapa metálica. Clique a pasta Palette Forming Tools na janela Feature Palette para ver as pastas disponíveis. Duplo clique na pasta embosses. 38. Arraste e solta. Arraste o counter sink emboss para a face do modelo. Verifique a orientação da entidade. Já que nós queremos empurrar a entidade de conformação para a face alvo, não é necessário pressionar a tecla Tab. Insira a entidade soltando o botão do mouse. 39. Edite o sketch. Você está agora no modo Edit Sketch. Uma caixa de mensagem aparece perguntando a você pela posição da entidade de conformação. O perfil da entidade e duas linhas de centro (para o posicionamento) aparecem. Não clique Finish ainda. 40. Posicionamento. Posicione o sketch a partir das arestas do modelo usando as cotas mostradas. Clique Finish na caixa de diálogo Position form feature. 41. Entidade de conformação completa. A entidade de conformação é adicionada ao modelo na direção escolhida. 132 Lição 14 Modelamento de Chapas Copie e modifique uma ferramenta de forma As ferramentas de forma existentes cobrem uma grande linha de tipos mas você não pode interativamente editar seu tamanho quando inseri-las. Após serem adicionadas, as cotas podem ser mudadas para redimensioná-la. Se a ferramenta de conformação será usada muitas vezes, é melhor fazer uma versão modificada com as dimensões corretas. Geralmente é mais fácil de modificar uma cópia de uma ferramenta do que criar uma nova do zero. 42. Edite o item do Palette. Para abrir e editar o item do palette, clique no ícone com o BDM, e escolha Edit Palette Item. Neste exemplo, escolha a pasta Louvers e a entidade louver. 43. Save As. Salve a cópia da louver como LongLouver. Por padrão, a nova peça é salva na mesma pasta da original. Clique Save. Para renovar a Feature Palette para que possa ver a LongLouver, clique Palette. na barra de ferramentas na Feature 44. Unidades. Mude as unidades para polegadas. 45. Edite o sketch. Edite Layout Sketch e redimensione o comprimento e largura. Saia do sketch. Faça a base entidade ( Base-Extrude ) grande o bastante para incluir o sketch. 46. Arredondamento. Mude o raio de arredondamento para 0.10" e reconstrua o modelo. Salve e Feche a peça modificada. 133 Lição 14 Modelamento de Chapas 47. Feature Palette. Renove o palette usando o botão . A imagem atualizada da ferramenta de conformação modificada, LongLouver, aparece. 48. Use arrastar e soltar para a face. Arraste a LongLouver do Feature Palette para o topo da face da peça. Use a tecla Tab para assegurar que a abertura da peça louver está para cima da face de topo. 49. Modifique o Sketch. Use Modify Sketch para rotacionar o sketch de modo que a aresta reta do sketch fique para trás do modelo. Você pode rotacionar o sketch entre 270° ou -90°. 50. Cotas. Cotas e relações podem ser usadas para definir totalmente o sketch. Use as geometrias de construção dentro do sketch para orientá-lo e posicioná-lo. Clique Finish para completar o processo. Entidade de forma completa. A peça mostra a entidade de conformação posicionada na face de cima. Nota: Diferente do palette feature, as cotas de uma ferramenta de conformação podem somente ser mudadas após seu completo processo de inserção. Para mudar as cotas de uma entidade de conformação após ser aplicada, duplo clique a entidade, na janela gráfica ou no FeatureManager. As cotas disponíveis aparecerão. Mude seus valores e reconstrua a peça. 134 Lição 14 Modelamento de Chapas 51. Repita - Pattern. Crie um padrão de repetição do louver usando 1" de espaçamento e um total de 4 cópias. Criando uma ferramenta de Conformação Customizada A face na qual você aplica a ferramenta de conformação corresponde à superfície que barra a própria ferramenta. A direção do movimento da ferramenta é normal a superfície que a pára. Quando você cria uma ferramenta de conformação, você deve lembrar destes fatos. A ferramenta de conformação é criada pela construção de uma peça especializada que representa a forma do punção. O plano horizontal (plano de referência Top ) desta peça é a superfície que pára a ferramenta de conformação. A direção do curso da ferramenta de conformação é junto a um eixo vertical, normal ao plano Top. Quando você constrói um punção, a ferramenta inteira deve encostar-se a um dos lados da superfície que o pára. Finalmente, pense um pouco na relação entre o punção e a origem da peça na qual você o construiu. A origem determina onde na face da chapa metálica a ferramenta é solta, quando você a aplica na peça chapa metálica. 52. Abra a peça PartialFormFeat. A peça contém um sólido e fillets features. Importante! Quando adicionamos arredondamentos, lembre-se que o raio mínimo de curvatura da ferramenta de conformação deve ser maior que a espessura da chapa metálica para que a ferramenta seja aplicada. Para determinar o raio mínimo da curvatura utilize Tools, Check. 53. Split Line Crie um sketch para a função Split Line. Utilize o sketch para dividir e criar uma nova face. Esta nova face será marcada para representar um corte na feature. 135 Lição 14 Modelamento de Chapas 54. Cor da face. A cor da nova face é vermelha (255, 0, 0). Isto indica para o SolidWorks que esta face perfura a chapa metálica onde é aplicada. 55. Remova geometria base. Usando um corte, remova a geometria da entidade base do modelo. Dica:Uma maneira fácil de remover a base é selecionar a face de parada do punção -- a face de cima da ferramenta de conformação - abrir um sketch e clicar Convert Entities. Extrude o corte para baixo da ferramenta, usando a condição final Through All. 56. Sketch de posicionamento. Uma característica útil é o sketch de posicionamento que mostre o contorno do punção e use linhas de centro para marcar as direções positivas dos eixos vertical e horizontal da entidade. Isto deve ajudar a posicionar e orientar a entidade. Dica: Um método para criação da posição do sketch é abrir um sketch na face da ferramenta e usar Convert Entities para fazer uma cópia do contorno da entidade. Outra dica: Uma boa idéia é: (a) renomear o sketch de posicionamento e (b) ocultar o sketch de posicionamento para que ele não apareça na imagem da ferramenta mostrada na Feature Palette. 57. Salve. Salve a peça como Keyhole na pasta sldworks\data\Palette Forming Tools\embosses. Esta é uma da pastas padrão que são criadas e usadas pelo SolidWorks. 58. "Arraste e Solte". Arraste e solte a Keyhole da pasta embosses para o modelo. 136 Lição 14 Modelamento de Chapas 59. Orientação, relações e cotas. Use Modify Sketch para orientar a entidade. Mostre o sketch da counter sink-emboss1 e adicione uma relação Collinear entre as linhas de centro das duas entidades. Adicione uma cota para definir totalmente o sketch. 60. Entidade terminada. Clique Finish para completar a adição da keyhole. 61. Espelhando a entidade. Espelhe as entidades counter sink emboss1 e LongLouver1 usando o plano Right. 62. Salve a peça. Ângulos de Dobra Como você edita as dobras na peça depende de como elas foram criadas. Por exemplo, considere as dobras nesta peça: Dobra A: Estes ângulos são controlados pelo sketch da Base Flange. Para mudar o ângulo, edite o sketch. Se ele foi desenhado com relações horizontal, vertical ou similares, você deve apagá-las e adicionar uma cota angular no lugar. Dobra B: O ângulo desta dobra é determinado pelo fato que nós criamos uma Edge Flange. Por padrão a flange é perpendicular à face do topo da peça, então seu ângulo é definido em 90°. Mas pode ser mudado para qualquer valor. Dobra C: Os três flanges que compreendem a Miter Flange dependem do ângulo do sketch usado. Para mudar o ângulo, edite o sketch. 137 Lição 14 Modelamento de Chapas Peças de Chapa Metálica em Desenhos de Detalhamento Peças de Sheet Metal podem ser desdobradas a qualquer hora durante o projeto. Além disso, quando você cria um desenho de uma peça de chapa metálica, o sistema automaticamente cria uma configuração da peça planificada. Esta configuração pode ser usada para fazer uma vista do modelo planificado. 63. Novo desenho. Crie um desenho tamanho A-Landscape com formato. A escala deve ser 1:5. 64. 3 vistas. Insira as 3 vistas padrão da Cover. 65. Vista do modelo planificado. Adicione uma vista Named no desenho. Escolha a vista Flat Pattern. Esta escolha automaticamente usa a configuração DefaultSMFlat-Pattern que foi criada pelo software. Dica: Se você não gosta da orientação da vista do modelo planificado, você pode facilmente rotacionar a vista. Um método é selecionar uma aresta que deve ser orientada horizontalmente, e clique Tools, Align Drawing View, Horizontal Edge. 66. Cotas referência. Cotas podem ser importadas ou adicionadas como dimensões "driven" (cotas de referência). Nota :Linhas de dobra podem se cotadas como qualquer outra aresta do modelo. 138 Lição 14 Modelamento de Chapas 67. Vista adicional. Vistas adicionais tais como detalhes, corte ou vistas recortadas podem ser adicionadas. Cantos Fechados e Miter Flanges Adicionar uma Miter Flange deixa um espaçamento entre os flanges individuais. Embora a distância do espaçamento possa ser definida dentro da caixa de diálogo da miter flange, alguma quantia de espaçamento dever ser criada. Estes espaçamento podem ser fechados usando a caixa de diálogo Closed Corner. Ela permite três tipos de cantos para serem criados a partir espaçamento. 68. Base Flange. Crie um retângulo centrado na origem e cote-o como mostrado. Use-o para inserir uma Base Flange com 1mm de espessura. Nota: Quando fazemos uma base flange de um contorno fechado, somente a opção espessura é acessível. 69. Entidade de Chapa Metálica. O Bend Radius sugeriu um valor padrão. Edite a definição da entidade Sheet-Metal1. Defina Default bend radius para 1.5mm. Clique OK. 139 Lição 14 Modelamento de Chapas 70. Plano e sketch. Crie um novo plano e desenhe normal a aresta do modelo sólido. Desenhe uma única linha para o miter flange. Arestas individuais com um Miter Flange Como os arredondamentos, a miter flange pode ser feita para propagar-se através das arestas tangentes. Quando arestas não são tangentes, mas são contínuas, elas podem ser selecionadas individualmente. 71. Seleções para a Miter. Selecione três arestas conectadas do modelo para continuar o caminho da miter flange em torno dos dois cantos vivos. Defina a Gap distance para 1mm. Use Material Outside para a posição do flange, e clique OK. 72. Cantos. Os cantos criados entre as miter flanges usam a definição do espaçamento. Fechando um canto A opção para fechar cantos muda os cantos abertos para fechado estendendo uma ou ambas faces existentes e cortando-as de acordo com canto. Você pode escolher um dos três possíveis resultados: • Butt • Overlap • Underlap Introduzindo: Closed Corner Closed Corner é usado para estender uma ou ambas faces para um canto teórico. • • Do menu escolha: Insert, Features, Sheet Metal, Closed Corner... Ou, clique na barra de ferramentas Sheet Metal. 73. Selecione face. Selecione uma face plana no canto e defina o Corner type para Butt . Clique OK. 140 Lição 14 Modelamento de Chapas 74. Canto completado. Projetando no plano Muitas vezes é desejável para o projeto que a peça de chapa metálica esteja planificada ao invés de dobrada. Por exemplo, considere, suporte curvado mostrado a direita. Se nós estamos com o modelo no seu estado dobrado, o modelo plano deve parecer algo como: Pela modelagem dela em plano nós podemos simplificar o formato do blank, reduzindo os custos de fabricação. Nós estamos aptos à isto porque o SolidWorks deixa você trabalhar no material de uma peça plana, adicionando dobras quando você sai. Este exemplo mostrará o método usado para projetar em planificados e desenvolver o modelo dobrado. 1. Abra a peça. Abra a peça sheet metal flat. Ela contém um sketch. 2. Base flange. Selecione o sketch e use Insert Base Flange com a thickness de 4mm. 3. Entidade Chapa Metálica. Edite a definição da entidade SheetMetal1. Defina Default bend radius para 4mm. Clique OK. 141 Lição 14 Modelamento de Chapas 4. Primeira linha de dobra. Crie um novo sketch no topo da face e adicione uma linha de dobra no modelo planificado. Use uma linha vertical cotada da aresta do modelo Nota: Linhas de dobra podem ser adicionadas a qualquer peça de chapa metálica da mesma maneira. Múltiplas linhas de dobra podem ser usadas mas todas as dobras são feitas na mesma direção. Introduzindo: Sketched Bends Sketched Bend é usado para adicionar uma dobra através de uma linha de dobra em uma porção plana da peça de chapa metálica. Um sketch existente com uma ou mais linhas de dobra devem ser usadas. • Do menu escolha: Insert, Features, Sheet Metal, Sketched Bend... • Ou, clique na barra de ferramentas Sheet Metal. 5. Sketched Bend. Clique Sketched Bend . 6. Sketched bend. Dada uma placa retangular com uma linha de dobra dividindo-a, quais das duas faces ficam imóveis? Escolher uma face fixa determina isto. 142 Lição 14 Modelamento de Chapas 7. Definições. Selecione a menor área como Fixed face. Defina o ângulo de dobra para 75°. A seta indica a direção da dobra. Use o botão reverter a direção da dobra, se desejado. para Defina a Bend position para Bend centerline e marque Use default radius. Clique OK. Dobra. A parte selecionada da face fica imóvel com a outra dobra direcionada num ângulo de 75°. 8. Segunda dobra. Adicione uma linha de dobra. Selecione o setor central como Fixed face e use o mesmo ângulo, raio e posição de dobra de antes. Dobre na direção oposta. 143 Lição 14 Modelamento de Chapas Resultado. A dobra complementar força o setor central para ser angulado e o final para ser horizontal. 9. Saia da peça. Você pode salvar ou não as mudanças, como quiser. Arredondamentos existentes Se um sketch tem arcos nele, o SolidWorks os converterá para dobras de chapa metálica para planificá-los. O valor do raio do arco é usado no lugar do valor Bend Radius. 10. Flange base A Base Flange usa um contorno aberto padrão para a extrusão. Se o sketch contém formatos de arco, eles são interpretados como dobras. As dobras são planificadas da mesma maneira que foram criadas dos cantos vivos. . Usando Simetria Peças que são simétricas podem ser criadas como "meio-modelos" e completadas usando Insert, Pattern/Mirror, Mirror All. A Flat Pattern reconhecerá as entidades espelhadas. Metade do modelo: 144 Lição 14 Modelamento de Chapas Modelo completo: Lofted Bends A ferramenta Lofted Bends é usado para criar uma chapa metálica através de um processo de loft. A peça resultante pode ser planificada e dobrada. Esta feature possui as seguintes limitações: Somente contornos abertos podem ser usados como perfis de sketch. Não é permito mais que dois perfis. Curvas guias não são suportadas. Linhas de centro não são suportadas. Introduzindo: Lofted Bends Lofted Bends utiliza dois perfis para criar uma chapa metálica. Onde encontrá-lo Na barra de ferramentas Sheet Metal escolha a ferramenta Lofted Bends . Ou clique em Insert, Sheet Metal, Lofted Bends.... 1. Abra a peça Lofted Bends A peça Lofted Bends consiste em dois sketches e um plano de referencia. 145 Lição 14 Modelamento de Chapas 2. Lofted Bends Selecione o perfil entre pontos comuns para orientar o loft. Ajuste a Thickness para 4mm. Clique em OK. 3. Feature completa A feature completa é formada como um loft de paredes finas. Bend Deviation Geralmente, lofted bends cria deformações em peça planificadas. Você pode medir estas deformações na Bend Deviation PropertyManager. A Bend Deviation PropertyManager mostra a área superficial e o comprimento da curva da dobra do loft. 4. Unsupress Clique com o botão direito do mouse em Flat-Pattern-1 na FeatureManager e selecione Unsupresss. 146 Lição 14 Modelamento de Chapas 5. Bend Deviation Clique com o botão direito do mouse em Flatten1 e selecione Bend Deviation. Na área gráfica, o valor correspondente é mostrado para o tangenciamento da dobra de cada aresta. O Bend Deviation PropertyManager aparecerá e mostrará o seguinte: Bend Surface Area Folded: Área superficial da lofted bend quando em estado dobrado. Flat: Área superficial da lofted bend quando em estado planificado. Deviation: Valor negativo Flat e valor Folded. Percentage change (%): Valor Deviation dividido pelo valor Folded e multiplicado por 100. Curve Lenghts Max Deviation Only: Selecione esta caixa para mostrar somente o desvio máximo para cada aresta. 6. Clique em OK. Você pode salvar ou descartar as alterações como você preferir. 147 Lição 15 Convertendo Peças em Chapas Metálicas 148 Lição 15 Convertendo Peças em Chapas Metálicas Estágios no Processo Alguns estágios do processo de modelamento são mostrados na lista a seguir. Cada um destes tópicos compreende uma seção nesta lição. Converter peças de chapas metálicas herdadas Peças de chapa metálica criadas antes do SolidWorks 2001 contêm diferentes entidades daquelas criadas com a Base Flange, mas elas podem ser convertidas. Este método é usado para peças que foram criadas com cascas, cilindros ou cones. Arquivos IGES Quando um arquivo IGES é aberto no SolidWorks, ele é convertido para um modelo sólido se possível. O modelo é um sólido "burro" que é feito de uma única entidade monolítica sem dados paramétricos. Entidade Rasgo A ferramenta Rip quebra um sólido ao longo de um canto para adequá-lo a adição de dobras. Reconhecendo dobras O método de reconhecimento de dobras pega um sólido existente e converte-o a uma peça de chapa metálica. Feito isto dobras são adicionadas ao modelo. Convertendo Peças de Chapa Metálica Herdadas Peças SolidWorks que foram construídas antes do SolidWorks 2001 usavam um diferente método de representar as entidades de chapa metálica. Estas peças podem ser convertidas para o método SolidWorks 2001 pela simples adição de uma entidade de chapa metálica específica tais como edge ou miter flange. Planificação será controlada depois pela entidade . Cada peça herdada contém três entidades específicas: Sheet-Metal, Flatten-Bends e Process-Bends. Estas entidades controlam os estados "cantos vivos", "planificado" e "dobrado" do modelo. Nota O método Recognize Bends será discutido em detalhes na seção seguinte. 1. Abra a LegacySM. A peça LegacySM foi criada como uma peça de chapa metálica usando o método de reconhecimento de dobras. 2. Adicione uma Edge Flange. Adicione uma Edge Flange ao modelo. O tamanho e posição não são importantes agora. 149 Lição 15 Convertendo Peças em Chapas Metálicas 3. FeatureManager. Duas entidades são adicionadas ao modelo: Edge-Flange1 e FlatPattern1. Todas as dobras na peça foram convertidas e estão listadas abaixo da entidade Flat-Pattern1. As duas dobras existentes são listadas com o sufixo SharpBend. 4. Planificação. Agora as peças planas foram convertidas e elas podem ser planificadas pela dessupressão da entidade Flat-Pattern1. Práticas recomendadas Já que as peças herdadas foram convertidas para o formato SolidWorks 2007, elas têm algumas coisas que você deve, e não deve, fazer quando modificá-la. 1. Adicionar mais dobras: Embora você possa fazer isto pela edição do Flat-Sketch1 o qual está posicionado abaixo da entidade ProcessBends1, isto não é recomendado. Primeiro, porque editando a Flat-Sketch1 voltando a peça para antes da edge flange, faz com que a representação planificada da peça fique incompleta. Segundo, porque o desempenho é reduzido porque você tem que esperar pela operação rollback. Prática recomendada: Use a entidade Sketched Bend para adicionar mais dobras. 2. Editando raios de dobra herdados: As dobras que existem na peça, da peça herdada, são controladas pela entidade SharpBend que foram embutidas abaixo de Flatten-Bends1. Prática recomendada: Edite a SharpBend que você quer mudar. definição da Método de Reconhecimento de Dobras Outro método de criação de peças de chapa metálica é o método de Recognize Bends. Este método existe desde a versão SolidWorks 97 e usa três entidades de chapa metálica padrão para controlar os estados do processo de chapa metálica. Os modelos nunca começaram como peças de chapa metálica, eles foram convertidos depois. Este método é ainda adaptável para: • Importar geometrias para chapa metálica 150 Lição 15 Convertendo Peças em Chapas Metálicas Peças SolidWorks com cascas para chapa metálica Peças loft SolidWorks parts para chapa metálica Peças de chapa metálica SolidWorks herdadas (antes-SolidWorks 2007) podem ser convertidas para o formato SolidWorks 2007 como foi mostrado no exemplo anterior. A adição de uma entidade de chapa metálica (Edge Flange, Miter Flange, etc.) completa a conversão automaticamente. • • Importação No próximo exemplo, importaremos um formato neutro de arquivo (IGES) e modificaremos para que ele possa ser processado como uma peça de chapa metálica. A seguir estão os principais passos deste processo: • • • • • • • Abrir o arquivo IGES. Usar a entidade RIP. Reconhecer as dobras. Peça de chapa metálica. Alívio automático. Adição de entidades. Dobras adicionais. Abrindo o Arquivo IGES Arquivos criados em outros formatos podem ser abertos no SolidWorks e editados. SolidWorks usa a caixa de diálogo padrão Open para acessar esses arquivos. Este exemplo usa um formato IGES que consiste de superfícies que são destinadas a criar um sólido. 1. Abra o arquivo IGES. Clique File, Open, e defina Files of em IGES File (*.igs;*iges). type Selecione o arquivo IGESimport. 2. Opções. Clique o botão Options e assegure-se que Surface/solid entities esteja selecionado. Clique em Try forming solid(s) e selecione Perform full entity check and repair errors. Clique OK. 3. Abra. 151 Lição 15 Convertendo Peças em Chapas Metálicas Clique Open para abrir o arquivo como uma peça SolidWorks. A janela Progress... aparece e a mensagem Processing 29 Trimmed Surfaces e Creating Model são mostradas. Modelo de Documento Importar um arquivo IGES cria um novo documento de peça SolidWorks. De certo modo, o sistema tem como determinar quais modelos usar. Há duas escolhas: 1. Você será perguntado para selecionar um modelo, tal que se você estivesse abrindo um novo documento peça. 2. Ou o sistema usa um modelo pré-determinado. Quais destes eventos ocorrem é controlado em Tools, Options, System Options, Default Templates. Arquivos de Relatório Sempre que um arquivo é importado para SolidWorks, dois arquivos são gerados: um Error File (Arquivo de Erro) ( nome do arquivo.ERR ) e um Report File (Arquivo de Relatório) (nome do arquivo.RPT ). Eles são arquivos de texto e podem ser lidos em qualquer editor de texto. Os exemplos a seguir são de um arquivo IGES que foi aberto no SolidWorks mas falhou ao construir o sólido. Conteúdo do Arquivo de Erro O Error File (Arquivo de Erro) listará qualquer erro que ocorreu durante o processo de abertura. Sugestões e configurações são também listadas. Um erro deve tipicamente ter uma linha como a seguinte: WARNING: Unable to create solid from trimmed surfaces. Conteúdo do Arquivo de Relatório O Report File (Arquivo de Relatório) contém listas de entidades convertidas por tipo: Entities Converted Successfully: Trimmed parametric surface............(144) 28 Total Number of Entities Converted...... 28 4. Sólido importado. As superfícies foram costuradas em um único sólido. A entidade única é listada como Imported1. SolidWorks. O sólido é considerado um sólido "burro", porque ele não contém informações paramétricas ou entidades individuais. De qualquer forma você pode ainda adicioná-las a ele usando sketches e entidades Usando a Entidade Rip 152 Lição 15 Convertendo Peças em Chapas Metálicas A entidade Rip (rasgo) pode ser usada para abrir uma caixa pelo corte dos cantos do sólido com um espaçamento muito pequeno(0.05 vezes a espessura do material) deixando a peça ser planificada como uma peça de chapa metálica. A entidade rip pode criar três tipos de cantos: encurtando cada parede ou ambas na aresta onde ela é aplicada. Introduzindo: Inserir Rip Insert Rip é usado para rasgar as arestas do modelo. Rasgos podem também ser criados de dentro do comando Insert Bends. • • No menu, clique Insert, Features, Sheet Metal, Rip. Na barra de ferramenta Features, clique a ferramenta Insert Rip . 5. Seleção de arestas. Clique a ferramenta Rip e selecione as arestas identificadas a direita. Note que todas as arestas são arestas de dentro do modelo. 6. Definições. Use as definições padrão na caixa de diálogo. Note que o botão de mudança de direção é usado para trocar entre os três tipos de junta. O padrão "both" ("ambas") será usado. Clique OK. Rasgos resultantes. As arestas selecionadas são rasgadas, com ambos os flanges encurtados para um canto comum. Adicionando Dobras no lugar de cantos vivos 153 Lição 15 Convertendo Peças em Chapas Metálicas O próximo passo será adicionar dobras aos cantos vivos da peça. Durante este processo você determinará como a compensação do raio de dobra é calculada e especificará o raio de dobra padrão. Introduzindo: Insert Bends Insert Bends cria uma peça de chapa metálica de uma entidade fina ou peça com casca. As entidades Sheet Metal, Flatten Bend e Process Bend são adicionadas por este comando. Estas entidades fazem a edição das dobras e planificam o modelo se possível. • No menu escolha: Insert, Features, Sheet Metal, Bends... • Ou, clique na barra de ferramenta Features. 7. Definições da chapa metálica. Clique em Bends para acessar a caixa de diálogo e definir as opções para chapa metálica. As definições usadas são as seguintes: Bend Radius = 2mm Bend allowance = k-factor de 0.5 Auto Relief = On Rectangular Offset ratio = 0.5mm 8. Face fixa. Quando o sistema desdobra a peça de chapa metálica, as outras faces serão rotacionadas para deitá-las no plano da face estacionária selecionada. Selecione a face indicada como a Fixed face. Clique OK. 9. Mensagem. Os cantos criados pelo rasgo precisam ser aliviados para serem dobrados. O sistema adiciona alívios automaticamente onde eles são necessários. 154 Lição 15 Convertendo Peças em Chapas Metálicas Resultado. Três entidades ( Sheet-Metal1, Flatten-Bends1 e ProcessBends1 ) foram adicionadas à peça. Elas serão explicadas na seção seguinte. Dica: Há um separador na caixa Flatten-Bends chamado Rip. Ele tem a mesma função do comando Rip. Isto significa que você pode rasgar os cantos de uma peça e inserir as dobras em uma só operação. Entidades de Chapa Metálica A peça importada foi processada ou convertida de uma peça sheet metal. Para continuar trabalhando com ela, há umas poucas coisas que deve saber. Especificamente, o que é a entidade especializada de chapa metálica, e o que ela faz? Cantos vivos são convertidos para uma sub-entidade SharpBend, usando o valor padrão Bend Radius. Dobras existentes são convertidas em sub-entidades RoundBend, usando seus raios correntes. Ambos tipos de dobra são encontrados em baixo da entidade FlattenBends. Novas Entidades Como um resultado da operação Insert Bends, inúmeras novas entidades aparecem na FeatureManager. Isto representa o que pode ser pensado no planejamento de uma peça de chapa metálica. O sistema aplica duas operações distintas para a peça de chapa metálica. Primeiro, são calculadas as dobras e criado o modelo planificado. Depois é redobrado o modelo plano para produzir a representação dobrada da peça. Esta entidade representa a operação Insert Bends. Você usa Edit Definition nesta entidade para recuperar o acesso à caixa de diálogo Sheet Metal e fazer qualquer mudança no raio de dobra padrão, método do cálculo do raio de dobra, tipo de alívio de dobra ou mudar qualquer face ou aresta restante fixa durante a planificação e dobra. Esta entidade representa a peça planificada. É onde o sistema armazena informações relacionadas com a "conversão" dos cantos vivos e arredondados em dobras. Se você 155 Lição 15 Convertendo Peças em Chapas Metálicas expandir a listagem desta entidade, verá entidades para cada uma das dobras que substituíram os cantos vivos e arredondados. Editar a definição da Sharp Bend dá acesso à caixa de diálogo Bend From Sharp onde você pode substituir os parâmetros de dobra padrão. Isto representa a transformação do modelo planificado para, a peça dobrada finalizada. Alternando Entre Estados Há duas maneiras para mover por dentro da cronologia do processo de chapa metálica e alternar entre os estados canto vivo, planificado e processado da peça. Use Rollback : Arrastando a barra para antes da entidade representa a peça em seu estado canto vivo. Voltando até antes da representa a peça em seu estado planificado. entidade • Use as ferramentas da barra de ferramenta Features. A ferramenta • volta a peça para seu estado canto vivo. A ferramenta volta a peça para o estado planificado. O bom destas ferramentas é que elas atuam alternando-se. Clicando-a uma vez volta o estado da peça. Clicando uma segunda vez, a peça retorna. Fazendo mudanças Esta peça precisa de algumas modificações. Quando você tem que fazer mudanças em uma peça de chapa metálica herdada, há uma regra simples que você tem que seguir: Regra: Faça as mudanças que utilizam as novas entidades de chapa metálicas primeiro. Por exemplo, na ilustração da direita, adicione a edge flange antes tentando fazer o corte retangular cruzando as dobras. Isto converte a peça para o novo formato de chapa metálica e torna a criação do corte retangular muito fácil. 10. Edge flange. Insira uma Edge Flange. Edite o sketch do perfil do flange como mostrado. Definições para Angle e Flange Position são feitas através do PropertyManager. Angle = 90° Flange position = Material inside O Flange Length será Blind. Entretanto, note que o botão Reverse Direction e o campo Length estão ausente do PropertyManager. Isto é porque estes aspectos do flange são agora controlados pela cota 35mm no sketch do perfil da flange. Resultados. 156 Lição 15 Convertendo Peças em Chapas Metálicas O sistema cria a flange e adiciona os alívios de dobra apropriados. Além disso, o sistema converte a peça para o novo formato de chapa metálica. Isto é evidente pela aparição da entidade . 11. Abra um sketch. Insira um sketch na face indicada. 12. Sketch. Troque para a vista Top, e desenhe um retângulo usando as cotas mostradas. 13. Corte. Extrude o corte usando a condição Through All. 14. Planifique. Clique para mostrar a peça em seu estado planificado. Porque a peça foi convertida para o novo formato de chapa metálica, o corte é automaticamente posicionado na posição correta na FeatureManager e é representado no modelo planificado. 157 Lição 15 Convertendo Peças em Chapas Metálicas Redobre a peça. 15. Medida. Aproxime-se da orelha dobrada e meça a distância entre ela e a aresta de cima da peça. A distância normal é 10mm. Clique Close. 16. Desenhe uma linha de dobra. Aproxime-se da orelha com um furo. Abra um sketch na face de dentro da face da peça, e desenhe a linha como mostrado. 17. Dobra a partir de sketch. Clique a ferramenta Sketched Bend. Use o raio padrão. Selecione a face de dentro da peça como Fixed face. Para a Bend position, clique, Material Inside. Isto significa que após a etiqueta ser dobrada, sua face superior ou de fora alinhará com a linha de dobra desenhada. 18. Resultado. Use Tools, Measure para verificar que a orelha está de fato, 10mm acima da aresta de cima da peça. Peça terminada. A ilustração da direita mostra a peça terminada após as três modificações terem sido feitas. 158 Lição 15 Convertendo Peças em Chapas Metálicas 19. Salve e feche a peça. Desenrolando Cones e Cilíndros Para "desenrolar" um formato cônico ou cilíndrico, o método Recognize Bends deve ser usado. Um corte de uma espessura mínima deve ser feito na direção do centro do eixo do cone, através da parede. A "face fixa" deve ser uma aresta para a operação de desenrolamento funcionar. 1. Abra a peça Unroll. A peça Unroll contém um arco que foi extrudado como uma entidade fina. O arco tem um espaçamento de 1°, criando um espaçamento na parede do cilindro. 2. Reconhecimento de dobras. Clique a ferramenta Insert Bends e selecione a aresta do modelo indicada. Esta é a Fixed edge or face. As opções Bend radius e Auto Relief não têm uso neste exemplo. Clique OK. 3. Planificado. Clique para mostrar a peça em seu estado planificado. Note que a peça foi recuada para antes da entidade Process-Bends1. 4. Copie um sketch. Abra a peça Pattern Sketch. Ela contém um sketch que será usado para um padrão de repetição dirigido por sketch. Selecione o sketch e copie-o para a área de transferência do Windows. Você pode usar Edit, Copy, ou pressionar Ctrl+C. 5. Cole o Volte para cilindro sketch. a janela da peça desenrolado. Mude para a vista Front. Clique na face planificada, e cole o sketch. 159 Lição 15 Convertendo Peças em Chapas Metálicas 6. Edite o sketch. Adicione uma relação Midpoint entre o extremo mais a esquerda da linha horizontal e a aresta mais a esquerda da peça. 7. Apague as cotas. Apague as duas cotas. Arraste um dos pontos do sketch para entender quais relações geométricas estão presentes, e como o sketch comporta-se. 8. Relacione com Midpoint e cote. Adicione uma relação Midpoint entre a extremidade vertical mais a direita e a aresta vertical mais da direita da peça. Adicione uma cota linear como mostrado. O sketch está totalmente definido. 9. Saia do sketch. 10. Sketch. Selecione a face plana da peça e 160 Lição 15 Convertendo Peças em Chapas Metálicas insira um novo sketch. Desenhe um círculo e cote-o como mostrado. 11. Corte. Extrude o círculo como um corte. Use Link to thickness. 12. Padrão de Repetição. Clique Insert, Pattern/Mirror, Sketch Driven Pattern. Para Features to Pattern, clique o corte que você fez no passo anterior. Clique na lista Selections, e selecione o sketch do passo 9. Clique OK. 13. Resultado. Oculte o sketch do padrão de repetição, e clique para enrolar de novo a peça. 161 Lição 15 Convertendo Peças em Chapas Metálicas 14. Salve e feche. Processo de Dobra Adicionar configurações à peça de chapa metálica permite que você suprima ou dessuprima uma ou mais dobras ao mesmo tempo. Dobras Entidades de dobra são criadas em muitas entidades de chapa metálica. Elas estão listadas como ou Bends ou Flange-Bends na FeatureManager. 1. Onde estão as dobras? Abra a peça ProcessPlan. Expanda as entidades para encontrara as entidades de dobra. As dobras Bend1 e Bend2 criadas abaixo da entidade Base-Flange são cantos vivos convertidos. A dobra abaixo da Edge-Flange1 chamada Flange-Bend1 é uma dobra adicional colocada pela ferramenta Edge Flange. Bend3 foi criada durante o procedimento Sketched Bend. As dobras são ligadas a aquelas listadas abaixo da entidade FlatPattern1. As setas mostram que a Bend1 é a mesma dobra que a da entidade Flatten-1. Configurações Configurações são usadas para capturar diferentes representações de uma peça de chapa metálica. 2. Configurações. A única configuração na peça é FOLDED. 3. Faça uma nova configuração. Adicione uma configuração e chame-a de FLAT. 4. Planifique a peça. Clique em para planificar a peça. Isto dessuprime a entidade Flat-Pattern1. Há agora duas configurações -- FLAT e FOLDED. 162 Lição 15 Convertendo Peças em Chapas Metálicas 5. Copie a configuração FLAT. Faça três copias da configuração FLAT. Chame-as: Passo1 Passo2 Passo3 6. Crie o Passo 1. Ative a configuração Passo 1. A peça deve ainda estar em seu estado planificado. Suprima a entidade Flatten-1. 7. Crie o Passo2. Ative a configuração Passo2. Suprima: Flatten-1 Flatten-1 8. Crie o Passo3. Ative a configuração Passo 3. Suprima: Flatten-1 Flatten-1 Flatten-1 163 Lição 16 Trabalhando com Superfícies 164 Lição 16 Trabalhando com Superfícies Trabalhando com superfícies Existe um número de diferentes situações onde se é necessário trabalhar com superfícies. Uma é quando você importa informação de outro sistema de CAD e o resultado é um conjunto de superfícies, não um modelo sólido. Outra situação é quando a forma que você quer criar é modelada melhor usando superfície de formas livres que são então unidas para formar um sólido. Neste estudo de caso iremos usar superfícies para modelar uma forma - um capacete - que seria difícil modelar usando-se somente técnicas de modelamento sólido. O que são superfícies? A camada externa de um modelo sólido é composta de superfícies. São as superfícies que definem a forma das faces de um sólido - se elas são planas ou curvadas. A diferença entre um modelo de superfície e um modelo sólido é inteligência e perfeição. Modelos sólidos são sempre fechados. Não há nenhum vazio ou arestas sobrepostas. Modelos de superfície podem ser abertos. Superfícies múltiplas podem não se encontrar ao longo de suas extremidades. Elas poderiam sobrepor ou ficar em desnível. Modelos sólidos são inteligentes. O sistema sabe o que são vazios falsos dentro e fora do modelo. Modelos de superfície não têm inteligência. Você pode considerar uma superfície como sendo resultado de uma "thin feature". Ela tem uma forma, mas não espessura. Quando múltiplas superfícies são colocadas juntas de forma que todas as extremidades se encontrem e não tenham vazios, o resultado pode ser "preenchido", transformando isto em um sólido. Estágios no Processo Alguns dos estágios chave no processo de modelamento desta peça são dados na seguinte lista: Modele a viseira Esta é feita completamente de superfícies - revolucionadas, com sweep, e planas - que são cortadas, unidas, e então transformadas em um sólido. Arredondamento Avançado Usaremos algumas técnicas de arredondamento avançado para arredondar as extremidades da viseira. Extrude e Sweep O corpo principal do capacete é feito usando-se duas entidades: uma boss extrudado e um boss feito com sweep. Offset de Superfícies Várias outras entidades são construídas usando técnicas de superfícies como offset e extensão. As superfícies também são usadas de maneiras mais convencionais como condições de fim Up to Surface para entidades extrudadas. Mais arredondamentos Conseguir os resultados desejados quando se aplica o comando fillet é uma questão de construílos na ordem apropriada. 165 Lição 16 Trabalhando com Superfícies Casca Uma vez que a forma completa do capacete é terminada, aplica-se shell no modelo inteiro. Um pequeno número de arredondamentos finais é então adicionados. Barra de Ferramentas Surfaces A barra de ferramentas Surfaces contém atalhos para todos os comandos de superfície. Estes comandos também podem ser acessados pelo menu Insert, Surface. Comece abrindo uma peça existente. 1. Abra a peça nomeada Helmet. Para economizar tempo em aula, esta peça já contém vários sketches que serão usados para criar as superfícies e outras entidades. Os três sketches mostrados à direita são os esquemas para o topo, fundo e as vistas laterais da viseira. Esses sketches são usados para controlar outros sketches através de relações geométricas. Os outros sketches estão ocultos. Introduzindo: Revolved Surface Criar uma superfície revolucionada é exatamente como criar um boss ou um corte revolucionado. Você deve ter uma linha de centro para definir o eixo de rotação é você pode especificar o ângulo de revolução. • Clique Insert, Surface, Revolve 2. Edite o sketch nomeado Visor top profile. Selecione a linha de centro como mostrado na ilustração à direita. Ela serve como eixo de rotação. 3. Superfície revolucionada. Linha de Centro Clique ou clique Insert, Surface, Revolve. Defina o Anglo para 20°, e clique OK. Resultados. Os resultados da superfície revolucionada são mostrados na figura à direita. 166 Lição 16 Trabalhando com Superfícies 4. Mova a feature. Arraste e solte a feature Surface-Revolve1 abaixo no sketch Visor layout – top na FeatureManager. 5. Ocultar e mostrar sketches Oculte esquema. os três sketches do Mostre os seguintes sketches: • • • Visor front path Visor front profile Visor front guide sketch 6. Curva projetada. Pressione a tecla Ctrl e selecione a superfície e o sketch Visor front guide sketch. Clique Insert, Curve, Projected para projetar o sketch na superfície. Esta curva será usada como uma curva guia para fazer uma superfície com sweep. 7. Mova a feature. Arraste e solte a feature Curve1 abaixo do plano Visor front plane na FeatureManager. 167 Lição 16 Trabalhando com Superfícies 8. Defina o sketch. Edite o sketch Visor front profile e defina-o completamente adicionando uma relação de Pierce entre ponto e a curva projetada. o 9. Comando Sweep. Clique Insert, Surface, Sweep, ou clique a ferramenta Surfaces. na barra de ferramentas Aplicar sweep numa superfície é exatamente como se aplica num sólido. As caixas de diálogo são idênticas. Somente o resultado difere - você obtém uma superfície ao invés de um sólido. 10. Mostrar sketches. Oculte os sketches usados para fazer o sweep da frente da viseira. Mostre os seguintes sketches. • • • Visor left path Visor left guide Visor left profile Parte Final De fato, você não precisa mostrar os sketches para fazer o sweep. Você pode simplificar, usando o FeatureManager para selecioná-los. Aplicar sweep para o lado esquerdo da viseira. O resultado do sweep para o lado esquerdo da viseira é mostrado na figura. Utilize o Mirror para espelhar a superfície utilizando o plano Right. Nota: Você poderia espelhar superfícies utilizando Insert, Pattern Mirror, Mirror.... Mesmo que os lados direito e esquerdo sejam espelhos um do outro, você deve criar as superfícies individualmente para propósitos de didática. 168 Lição 16 Trabalhando com Superfícies Cortando Superfícies Quando você adiciona entidades em um modelo sólido, todas as faces sobrepostas são automaticamente cortadas. Quando você trabalha com um modelo de superfície, o corte tem que ser feito manualmente. Introduzindo: Trim Surface As superfícies podem ser cortadas pelas suas intersecções com outras superfícies, faces de um sólido ou planos de referência. Adicionalmente você pode selecionar um sketch que será usado para projetar numa superfície, para criar o contorno de corte. O sistema destaca as várias soluções da operação de corte e você seleciona a parte ou as partes que você quer manter. • Clique em Insert, Surface, Trim. • Clique a ferramenta na barra de ferramentas Surfaces. 11. Corte Mútuo. Clique Insert, Surface, Trim ou no ícone . Em Type, clique Mutual trim. Na lista Trimming surfaces, selecione todas as quatro superfícies. Clique na lista Pieces to keep e identifique as partes das quatro superfícies que você quer manter. 12. Parte Final Rotacionando a vista, usando o botão do meio do mouse, fica mais fácil de selecionar as partes das superfícies que você quer manter. Clique OK para completar a operação de corte. Abra nos dois lados. A superfície cortada é uma coleção de 4 faces, uma de cada superfície original. Quando a vista é rotacionada de forma que você pode ver o lado de baixo das superfícies, você percebe que ela é uma casca aberta. Árvore de projeto FeatureManager A operação de corte cria uma superfície cortada, não quatro superfícies individuais. O sistema automaticamente une as faces individuais numa única entidade: Surface-Trim1. Certos tipos de entidades de superfície - cortadas e costuradas particularmente - são tratadas um pouco diferente, no FeatureManager, das entidades sólidas. 169 Lição 16 Trabalhando com Superfícies Embora as quatro superfícies individuais sejam usadas para criar a superfície cortada, elas não são absorvidas da mesma maneira que curva projetada (Curve1) foi absorvida dentro de Surface-Sweep1. Introduzindo: Planar Surfaces Você pode criar uma superfície plana de um contorno fechado, contorno único, sketch sem intersecção, ou um conjunto de arestas planas fechadas. • Clique Insert, Surface, Planar. • Clique , na barra de ferramentas Surfaces. Introduzindo: Curve Through Reference Points Onde encontrar Clique em Insert, Curve, Curve Through Reference Points... Ou clique no ícone 3D Curve na barra de ferramentas Curves. 13. Curve Through Reference Points Clique em 3D Curve mostrados, criando um spline. . Selecione os dois vértices 14. Superfície Plana. Clique Insert, Surface, Planar ou clique na barra de ferramentas Surfaces. Selecione a curva que você acabou de criar e as três arestas abertas da superfície trimada como mostrado na ilustração. Clique OK. Resultados. A superfície plana resultante aparece exatamente no lado aberto da superfície cortada. 170 Lição 16 Trabalhando com Superfícies 15. Outra superfície plana. Clique novamente em e selecione as quatro arestas planas das superfícies - uma da superfície recém criada e as outras três da superfície cortada. Não é um sólido - Ainda Apesar do conjunto de superfícies parecer um sólido, não é. É vazio. Para transformar estas superfícies num sólido, mais dois passos são requeridos: 1. Todas as superfícies devem ser combinadas numa única superfície composta. 2. O resultado da superfície composta deve ser preenchido para fazer um sólido. Criando uma superfície costurada Knit Surface é usado para combinar ou costurar várias superfícies numa superfície composta. Se a superfície unida fecha um volume completo, sem vazios, ela pode ser preenchida para tornar-se um sólido. Introduzindo: Knit Surface Use Knit Surface para combinar duas ou mais superfícies de referência ou faces em uma. As arestas das superfícies ou faces devem ser adjacentes e não sobrepostas. • Do menu Insert, clique Surface, Knit Surface. • Clique na barra de ferramentas Surfaces. 16. Costurar superfícies. Clique Insert, Surface, Knit ou clique na barra de ferramentas Surfaces. Selecione a superfície cortada e as duas superfícies planas clicando nelas na área gráfica ou no FeatureManager. Clique OK. Criando o Sólido Similar a uma entidade fina, você pode aumentar uma superfície adicionando material num lado, ou igualmente, em ambos os lados. Se não existem entidades sólidas no modelo, a espessura da superfície deve ser um boss, ou mais especificamente, uma entidade base. Se a superfície que você selecionar é uma superfície unida que fecha um volume completo, você tem a opção de preencher o volume completamente. Introduzindo: Thicken Feature Uma entidade de superfície tornada espessa pode ser criada como um boss feature ou um cut feature. • Clique Insert, Base/Boss, Thicken. 17. Entidade espessa. Clique Insert, Base, Thicken. Selecione a superfície unida. Clique Create solid from knitted surface. Clique OK. 171 Lição 16 Trabalhando com Superfícies Resultados. O resultado da superfície que foi preenchida não parece muito diferente da superfície unida. Entretanto, o FeatureManager indica que um sólido, entidade base agora existe na peça. A pasta Surface Bodies tornou-se na pasta Solid Bodies. Renomeie a entidade para Visor. Arredondamento Avançado O próximo passo no processo de modelamento é arredondar as arestas do Visor. Quando fazemos isto, exploramos algumas das mais avançadas opções de arredondamento. 18. Arredondamento de raio constante - Único. Adicione um arredondamento de raio 0.25" nas cinco arestas, como mostrado. Arredondamento de Múltiplos raios Arredondamentos de múltiplos raios permitem que você crie uma única entidade de arredondamento com diferentes raios para diferentes arestas. Isto pode ser bastante poderoso. Em lugar de arredondar cada aresta separadamente com raios diferentes, e preocupar-se com a ordem dos arredondamentos, você pode arredondá-los todos de uma só vez. • Clique a opção Multiple-radius fillet na caixa de diálogo Fillet Feature. 19. Arredondamento de Múltiplos raios. Edite a definição do arredondamento e clique Multiple-radius fillet. Mude o raio da aresta da frente para 0.5". Note que o valor pode ser mudado por um duplo-clique e alterando o valor no indicador. Clique OK. Resultados. - O resultado é uma única entidade de arredondamento com raios diferentes em diferentes arestas. Esta técnica pode provar 172 Lição 16 Trabalhando com Superfícies que é bastante valiosa quando tentamos arredondar cantos complexos. Em lugar de tentar descobrir qual extremidade arredondar primeiro, selecione as arestas, dê os valores dos raios e deixe o sistema fazer o trabalho. Arredondamento avançado de arestas As opções na página Advanced Edge Fillet permitem você controlar a forma do canto especificando como será a transmissão do arredondamento das arestas para o canto. 20. Arredondamento avançado de aresta. Edite a definição do arredondamento novamente. Expanda a caixa de opções Setback Parameters. Clique em Setback Vertices da viseira. , e selecione os dois vértices que formam os cantos frontais A Distância (Distance) deve ser definida para 0.25". Clique Set Unassigned e o sistema preenche a lista Setback Distances com as arestas ( E1, E2, etc.) que se encontrão nos vértices selecionados. Cada aresta tem um recuo de distância 0.25". Embora tenha somente cinco arestas arredondadas, há seis transições de distâncias - três para cada vértice. 21. Área gráfica. Cada valor é mostrado como um indicador que pode ser modificado diretamente Clique OK. Detalhe do resultado arredondado. do canto A habilidade para especificar uma distância de transição diferente onde cada aresta encontra um vértice dá sutilmente a você um grande controle de como os raios arredondarão o canto. 22. Mude o raio das duas arestas frontais. Melhor que usar Edit Definition, é dar um duplo-clique no arredondamento. O sistema mostra os valores de raios individuais e as distâncias de transição. O raio aparece no meio das arestas arredondadas. Mude o raio das duas arestas frontais para 0.375". Não mude as distâncias de transição. 173 Lição 16 Trabalhando com Superfícies Detalhe do Canto. A ilustração da direita mostra uma vista de detalhe do resultado do canto arredondado. 23. Extrudar. Selecione o sketch Base sketch e extrude com comprimento (Depth) de 1.25" e um ângulo (Draft angle) de 1°. 24. Offset do plano. Crie um plano com offset de 4" da superfície superior da extrusão. Nomeie o plano para Top of Helmet. 25. Desenhe o caminho. Selecione o Plane2 e abra um novo sketch. Plane2 é paralelo ao plano Front e passa pelo centro da elipse que foi usada para extrudar a saliência. Desenhe uma linha como segue: • Vertical. • A extremidade inferior é Coincidente com a face superior da extrusão. • A extremidade superior é Coincidente com o plano Top of Helmet. 26. Colinear com o plano Right. Saia do sketch e nomeie-o para Helmet path. 27. Desenhe a primeira curva guia. Em Plane2, desenhe um quarto de uma elipse, como mostra a figura. A dimensão 0.1" é medida da aresta de contorno da extrusão. Saia do sketch e nomeie-o Helmet guide1. 28. Desenhe a segunda guia No plano Right, desenhe um quarto de elipse, como mostra a figura ao lado. Saia do sketch e nomeie-o Helmet guide2. 29. Desenhe a seção do sweep. Na face superior da extrusão, desenhe uma elipse, como segue: 174 Lição 16 Trabalhando com Superfícies • • • O centro é Coincidente com a extremidade inferior do caminho. O eixo menor é relacionado com a primeira guia, com a relação Pierce. O eixo maior é relacionado com a segunda guia, com uma relação Pierce. Saia do sketch e nomeie-o Helmet section. 30. Sweep com curvas guia. Crie o corpo principal do capacete com o comando sweep. 31. Crie a aba ao redor do capacete. Abra um sketch usando a face plana inferior do capacete, como plano do sketch. Crie um offset de 0.375" do sketch Base sketch. 32. Extrude a aba. Extrude o sketch com 0.09375". Renomeie a entidade para Lip. 33. Arredondamento. Coloque um arredondamento de 0.125" ao longo da aresta da extrusão. 34. Outro arredondamento Coloque um segundo arredondamento de 0.125" como segue: Ao longo da aresta onde o arredondamento anterior se encontra com o corpo do capacete. • Ao longo da aresta onde a viseira se encontra com a saliência extrudada. • 35. Arredonde a aba. 175 Lição 16 Trabalhando com Superfícies Coloque um arredondamento de 0.375" ao longo da aresta onde a aba se encontra com a extrusão. Desligue Propagate to tangent faces. Nomeie a entidade como Lip fillet. Propagar para faces tangentes Porque neste caso é importante desligar esta opção? Porque do arredondamento entre a viseira e o corpo do capacete, a aba será "ao redor" das faces tangentes. Isto causará uma distorção na geometria que forma as arestas da aba Com Propagate to tangent faces desligado, o arredondamento da aba termina muito nitidamente. A intersecção entre a aba e a viseira será arredondada num passo posterior. 36. Sketch. Abra um sketch no plano Front. Crie o sketch como mostra a figura à direita. A linha de centro é para simetria, e é Colinear com o plano de referência Right. As dimensões 0.875" e 2.625" são referenciadas ao plano de referência Top. 37. Linha de divisão. Crie uma linha de divisão projetada numa única direção para a frente do capacete. Esta divide a face em duas partes. Precisamos dividir somente o corpo principal do capacete. Não precisamos dividir os arredondamentos da viseira. Offset de Superfícies Usar offset é um bom caminho para criar a forma que é inteligentemente relatada para a geometria original. Isto não se aplica somente para fazer offset num sketch, mas para fazer um offset de uma superfície, também. Introduzindo: Offset Surface 176 Lição 16 Trabalhando com Superfícies Você pode criar um offset de uma superfície ou da face de um sólido. É possível fazer um offset de uma superfície com distância zero. Esta é uma maneira de fazer uma cópia de uma face do modelo, assim você pode trabalhar com ela como uma superfície. • Do menu Insert, clique Surface, Offset. • Clique na barra de ferramentas Surfaces. 38. Offset de Superfície. Dê um offset da face criada pela linha de divisão com uma distância de 0.3" para fora do capacete. Resultados. O resultado do offset da superfície é mostrado na ilustração à direita. Porque estamos fazendo isto? Nós estamos criando uma cópia do sketch que usamos para fazer a linha de divisão e extrudá-lo para criar uma saliência. Usaremos a superfície criada com offset para a condição de fim Up to Surface numa operação de extrudar. Porque só não uso offset de superfície? Boa pergunta. Existe uma diferença entre extrudar até um offset de superfície e usar a condição de fim Offset from Surface. Na ilustração à direita, ambas as colunas são posicionadas abaixo de duas superfícies de referência semi-circulares idênticas. Ambas as colunas são extrudadas como que o topo de cada uma é 1.5" abaixo das superfícies de referência. A coluna da esquerda foi extrudada com a opção Offset from Surface. A coluna da direita foi extrudada até uma superfície que foi criada com offset separadamente. A opção Offset from Surface na caixa de diálogo Extrude define a condição de fim por linearidade transladando uma cópia da superfície na direção da extrusão. A superfície com offset é criada na projeção normal à superfície original. Conseqüentemente os resultados são diferentes.. Superfície Estendida Para condição de fim Up to Surface trabalhar corretamente, o sketch inteiro deve interceptar a superfície. Porque a linha 177 Lição 16 Trabalhando com Superfícies de baixo do sketch está abaixo da aresta inferior da superfície criada com offset, a operação de extrudar não terá sucesso. Para evitar isto, estenderemos a aresta inferior da superfície. Introduzindo: Extend Surface Você pode fazer uma grande superfície estendendo-a ao longo de arestas selecionadas, ou todas as arestas. A extensão pode ser uma extrapolação da superfície existente, ou uma superfície rolada que é tangente à superfície existente. • Do menu Insert, clique Surface, Extend. • Clique na barra de ferramentas Surfaces. Ocultar/mostrar corpos Quando você está trabalhando com superfícies, às vezes tem dificuldade para ver o que está fazendo, porque uma superfície obstrui sua visão de outra. Por exemplo, quando nós estendemos a aresta mais debaixo da superfície feita com offset, nós não somos capazes de ver o que estamos fazendo porque a extensão será "enterrada" dentro do corpo sólido do capacete. Hide/Show Bodies habilita-nos ocultar o capacete e então nós podemos claramente ver a superfície. Introduzindo: View, Hide/Show Bodies Hide/Show Bodies é usado para temporariamente desligar a exibição de um sólido ou um corpo de superfície. • Do menu View selecione Hide/Show Bodies. 39. Copiar o sketch.. Abra um novo sketch no plano Front. Selecione o sketch que foi absorvido pela entidade Split Line e clique Convert Entities . 40. Saia do sketch. Você não pode estender a superfície enquanto estiver dentro do sketch. 41. Oculte o capacete. Clique View, Hide/Show Bodies. Selecione o capacete clicando na janela gráfica. Os objetos selecionados aparecem transparentes. Clique OK no Property Manager. 178 Lição 16 Trabalhando com Superfícies Resultados. Tudo que é visível é a superfície feita com offset e o sketch. Certas operações não estão disponíveis enquanto o corpo sólido está oculto. Por exemplo, você não pode usar o sketch para criar uma entidade sólida. Antes de você poder extrudar o sketch, você deve tornar o corpo sólido visível novamente. 42. Estender. Clique Insert, Surface, Extend ou clique ferramentas Surfaces. na barra de Selecione a aresta mais baixa da superfície. Uma seta vermelha aparece na aresta selecionada. Selecione Same surface como o Extension type. Arraste a seta para estender a superfície uma distância entre 0.625" e 0.7". A quantia exata não é crítica conquanto que seja suficiente para estender abaixo da linha inferior no sketch. Trocando para a vista Front pode ficar mais fácil de regular à distância. Clique OK para criar a superfície estendida. 43. Mostre o corpo do capacete. Clique View, Hide/Show Bodies. Uma imagem secundária transparente do capacete que estava oculto aparece. Clique nela e então clique OK no Property Manager. 44. Extrudar. Selecione o sketch que você copiou. Clique Insert, Boss, Extrude. Escolha Up to Surface como condição de fim e selecione a superfície estendida. Clique OK e nomeie a entidade de Nameplate. 45. Oculte a superfície. Clique com o botão direito do mouse na superfície estendida, e selecione Hide Surface Body do menu de atalho. Resultados. 179 Lição 16 Trabalhando com Superfícies Os resultados são mostrados na ilustração à direita. 46. Adicione ângulo. Adicione 5° de ângulo para os três lados da entida de Nameplate como mostra a figura. Use ângulo Parting Line e selecione o plano Front para definir a Direction of Pull. Use as arestas frontais do Nameplate como as linhas de fechamento. 47. Arredondamento em Nameplate Adicione arredondamentos para Nameplate como mostra a ilustração à direita. 48. Shell. Remova a face inferior para criar uma casca no capacete usando uma parede de 0.09375". 49. Retoques finais. Coloque um arredondamento de 0.03" na aresta superior da aba. 180 Lição 16 Trabalhando com Superfícies 50. Outro arredondamento. Coloque um arredondamento de raio 0.125" em ambos os lados, onde a viseira se encontra com o corpo principal do capacete. 51. Último arredondamento. Coloque um arredondamento de 0.03" ao redor da aresta inferior do capacete. Terminado Isto completa o capacete. Curvas de Intersecção e Clines Uma das chaves para qualquer operação de sweep é criar as curvas requeridas para usar como caminho ou guias. Neste exemplo, a peça decorativa de ferro forjado é modelada por sweep de um círculo ao longo de um caminho curvo. O caminho é criado pela intersecção encontrada entre duas superfícies de referência. Estágios no Processo Os passos mais importantes desta operação são: 181 Lição 16 Trabalhando com Superfícies Criar uma superfície revolucionada Isto usará uma spline desenhada. Criar uma superfície helicoidal Isto é feito com sweep de uma linha ao longo de uma reta, com curva guia helicoidal. Gerar curva de intersecção Encontrar a intersecção entre as duas superfícies de referência. Isto é o caminho para o sweep torcido. Fazer sweep de um dos "raios" Num perfil circular é aplicado sweep ao longo da curva de intersecção. Padrão de repetição dos "raios" Um padrão de repetição circular das entidades de sweep completa a peça. Intenção do projeto Algumas intenções do projeto são: 1. O diâmetro da hélice deve ser igual ou maior que o diâmetro da superfície revolucionada. 2. A altura da hélice e a altura da superfície revolucionada têm que ser iguais. 3. A hélice é definida pela sua altura e pelo número de revoluções. O sistema calculará o passo. Introduzindo: Spline Splines são usadas para desenhar curvas que não são arcos, ou seções cônicas como elipses ou parábolas. As Splines são definidas por uma série de pontos interpolados. Pontos interpolados significam que a curva passa pelos pontos. Você pode modificar uma spline adicionando ou apagando pontos, movendo os pontos, dimensionando os pontos ou adicionando relações geométricas. • • Clique na barra de ferramentas Sketch Tools Ou clique Tools, Sketch Entity, Spline Para ganharmos tempo, iremos começar abrindo uma peça existente. 1. Peça existente. Abra a peça nomeada Wrought Iron. Ela representa a base de um objeto ornamental, como a base de uma luminária. 2. Oculte o sólido Clique com o botão direito do mouse na entidade base, e selecione Hide Solid Body. 3. Abra um sketch Insira um novo sketch no plano Front. 182 Lição 16 Trabalhando com Superfícies 4. Linha de centro. Desenhe uma linha de centro vertical de tamanho 8". 5. Spline. Clique e desenhe uma spline de forma aproximada com a mostrada na ilustração ao lado. A spline deve ter 7 pontos interpolados. 6. Adicionar relações Adicione relações de Vertical entre os seguintes pares de pontos: O primeiro e o sétimo. O segundo e o sexto. O terceiro e o quinto. Adicione relações de Horizontal entre os seguintes: • • • • • O ponto debaixo da spline com o ponto debaixo da linha de centro. O ponto de cima da spline com o ponto de cima da linha de centro. 7. Linhas de centro. Desenhe duas linhas de centro Verticais, uma em cada extremidade da spline, como mostrado. 8. Controle de tangência Adicione relação de Tangent entre cada linha de centro e a spline. 9. Ponto médio Desenhe uma linha de centro do Ponto Médio (Midpoint) da linha de centro para o quarto ponto (o meio) na spline. Adicione a relação de Horizontal para esta linha de centro. 10. Dimensionamento. Use dimensões ordenadas para dimensionar os pontos da spline. Para manter a simetria na spline, você pode ligar os valores dos pares de dimensões ordenadas verticais. 11. Superfície revolucionada Selecione a linha de centro vertical e clique Surfaces. Defina o Ângulo para 360°. na barra de ferramentas Clique OK. 183 Lição 16 Trabalhando com Superfícies 12. Círculo para a hélice. Abra um sketch no plano de referência Top, e desenhe um círculo. Dimensione de forma que seja maior que o diâmetro da superfície revolucionada. Nota: Uma equação pode ser usada para assegurar que o diâmetro do círculo seja sempre maior que o diâmetro da superfície revolucionada. 13. Hélice. Insira uma hélice com os seguintes parâmetros: Esta hélice será usada como a curva guia para fazer a superfície com sweep. Nota: Uma equação pode ser usada para configurar a altura da hélice igual à altura da superfície revolucionada. 14. Desenhe o caminho do sweep. Abra um novo sketch no plano de referência Front. Mostre o sketch da superfície revolucionada. Selecione a linha de centro vertical e clique Convert Entities para copiá-lo para dentro do sketch. 15. Saia do sketch Desenhe o perfil do sweep. Abra um novo sketch no plano de referência Top. Desenhe uma linha da extremidade inferior do caminho do sweep até a extremidade da hélice. Importante: Esteja seguro de adicionar uma relação de Pierce entre a extremidade da linha e a hélice. 16. Saia do sketch. 17. Use sweep para fazer uma superfície Faça uma superfície com Saurface sweep usando o caminho, a seção e a guia, como mostrado abaixo. 184 Lição 16 Trabalhando com Superfícies Introduzindo: Intersection Curve Intersection Curve gera geometria, num sketch 2D ou 3D, que representa a intersecção de planos, superfícies e sólidos. As intersecções podem ser entre duas superfícies, entre uma superfície ou plano e uma face do modelo ou uma peça inteira. • Do menu Tools, Sketch Tools, Intersection Curve. • Ou, da barra de ferramentas Sketch Tools, clique . 18. Curva de intersecção. Pressione Ctrl e selecione as duas superfícies. Clique . O sistema gera a intersecção num sketch 3D, e automaticamente coloca você no modo Edit Sketch. 19. Saia do sketch. Saia do sketch 3D e oculte os dois corpos de superfície. 20. Mostre o corpo sólido. Isto é necessário porque você não pode adicionar entidades sólidas enquanto o corpo sólido está oculto. 21. Desenhe o perfil do sweep Crie um plano normal ao topo da curva de intersecção, e desenhe um círculo de 0.25". 22. Sweep. Quando criar a sólido com o comando sweep, use a opção Align with end faces para estar certo de que o sweep se funde completamente com a entidade base. 23. Padrão de repetição Circulares Crie um padrão de repetição circular (Circular Pattern) com seis "raios" espaçados igualmente. 185 Lição 16 Trabalhando com Superfícies 24. Salve e feche. Salve e feche o arquivo. Preenchendo Vazios Existem situações onde ferramentas especiais são necessárias para preencher áreas de um modelo com superfícies. Por exemplo: 186 Lição 16 Trabalhando com Superfícies Consertando vazios ou geometrias incorretas de superfícies importadas. Às vezes, superfícies importadas estão imperfeitas ou precisam ser transformadas em sólidos. Nestas situações uma ferramenta é necessária para preencher superfícies perdidas. Misturando formas Às vezes, a forma que você precisa não pode ser criada facilmente usando arredondamentos, sweeps ou lofts. Fechando furos numa peça. Na preparação para modelar um macho e cavidade de um molde, furos passantes na peça têm que ser fechados. São usadas superfícies para isto. Entretanto, quando as arestas de um furo não são planas, criar uma superfície de remendo requer uma ferramenta especial. Introduzindo: Fill Surface A entidade Fill Surface constrói uma superfície de remendo com qualquer número de lados, sem um contorno definido por arestas existentes no modelo, sketches, ou curvas. • • Clique na barra de ferramentas Surfaces Clique Insert, Surface, Fill... Abra uma peça existente. 1. Abra a peça Crane Hook.sldprt. Esta peça contém um sólido criado com sweep onde foi usado um perfil, um caminho, e uma curva guia. Arredondando a extremidade Arredondar a extremidade do gancho representa um pouco de desafio. As ferramentas de modelamento sólido não são bem aplicadas à tarefa. Superfícies, porém, providenciam um pouco de capacidade adicional. 2. Aplique sweep como uma superfície. Apague o sólido e faça uma superfície com sweep, usando o mesmo perfil, caminho e curva guia. 3. Preenchendo a superfície. 187 Lição 16 Trabalhando com Superfícies Aproxime gancho. a extremidade Clique Fill Surface Selecione a superfície. aresta do . aberta da Para Edge settings, selecione Tangent e clique Apply to all edges. Clique OK. Clique na lista Constraint Curves e selecione o sketch Constraint Curve do FeatureManager. Clique OK. Dica: No flyout FeatureManager é fácil selecionar um sketch que está oculto. 4. Superfície plana. Crie uma superfície plana para fechar a extremidade maior da superfície feita com sweep. 5. Costure e dê espessura. 188 Lição 16 Trabalhando com Superfícies Selecione as três superfícies: a plana uma que você criou, a superfície preenchida e a superfície feita com sweep, e costure-as. Clique Insert, Base, Thicken para criar um sólido do modelo de superfície. Gancho terminado. Uma vez que a entidade base está criada, outras entidades sólidas podem ser adicionadas. 6. Salve e feche a peça. 189 Lição 16 Trabalhando com Superfícies Consertando superfícies importadas Este próximo exemplo representa uma situação onde um modelo importado de um formato neutro perde uma ou mais superfícies. Fill Surface pode ser usada para reparar a superfície perdida. 1. Importe um arquivo IGES. Clique File, Open, ou clique (*.igs;*.iges). . Configure Files of type: para IGES Files Selecione o arquivo Missing Surface.IGS e clique Open. Costurando as superfícies. O sistema une as superfícies, mas não consegue criar um sólido porque uma superfície está faltando. O vazio é salientado em verde na ilustração à direita. 2. Preencher superfície Clique Fill Surface . Defina Edge settings para Tangent. Limpe a caixa Apply to all edges. 3. Seleção de arestas. Clique com o botão direito do mouse numa das arestas do espaço aberto, e selecione Select Open Loop. 190 Lição 16 Trabalhando com Superfícies 4. Condições de tangência. Desde que Tangent foi selecionada com as arestas configuradas, ela é automaticamente ampliada para todas as arestas. Porém, a aresta salientada que está adjacente à face plana não deverá ter condição de tangente. 5. Condição de contato. Com Edge<1> salientada, troque a definição da aresta para Contact. Clique OK. Resultados. O resultado da superfície de remendo é mostrado em cinza na ilustração da direita. 6. Costure e adicione espessura. Agora que o vazio foi preenchido, as superfícies podem ser costuradas e então transformadas em um sólido. 7. Salve e feche o arquivo. Superfície média A ferramenta Mid Surface cria superfícies que ficam entre pares de superfície do modelos. Os pares podem ser selecionados ou detectados no modelo. Por quê? A ferramenta mid surface é útil para criar geometria de superfície paramétrica requerida pelos aplicativos FEM/FEA. 191 Lição 16 Trabalhando com Superfícies • • Clique na barra de ferramentas Surfaces. Clique Insert, Surface, Mid Surface. 1. Abra a peça MidSurf. - Abra a peça MidSurf. 2. Ferramenta Mid Surface. Clique Insert, Surface, Mid Surface e no botão Find Face Pairs. O sistema detecta pares relacionados de faces de um modelo e lista-os na lista Face pairs. Defina Position para 50%. Clique OK 3. Superfícies resultantes Oculte o corpo sólido para que você possa ver as superfícies. As superfícies são geradas entre os pares. Entidades Surface-MidSurface são adicionadas ao FeatureManager. Superfícies indesejadas podem ser deletadas do modelo ou ocultadas. 192 Lição 17 Montagem Top-Down 193 Lição 17 Montagem Top-Down Modelamento de montagens Top-Down Esta seção começa na montagem das peças MouseCover e MouseBottom inseridas e posicionadas. Primeiro, o MouseBottom é editado e uma entidade que usa a geometria do MouseCover é criada. Relações serão estabelecidas entre as peças quando a nova entidade for criada. Na segunda peça, o Button, será criado em contexto da montagem, criando mais relações deste tipo. Estágios no processo Os principais estágios no processo estão listados a seguir: Adicionar novas peças dentro de uma montagem Quando você adiciona um novo componente a uma montagem, você tem que dar a ele um nome e selecionar um plano (ou face plana). O nome é usado como o nome da peça enquanto o plano orienta o plano de referência Front da nova peça. Construir peças em uma montagem Assim que a nova peça está criada, a face/plano selecionada torna-se o sketch ativo e a peça está no modo Edit Part. A peça é criada usando métodos padrão e referências com outras geometrias na montagem. Criar entidades em contexto Quando você referencia geometrias em outras peças enquanto cria uma entidade, você está criando o que chamamos, uma entidade em contexto. Por exemplo, referenciando a aresta de uma coluna quando fazemos sua relação a um furo em outra peça cria uma relação entre a coluna e o furo. Uma mudança no diâmetro da coluna deve causar uma correspondente mudança no diâmetro do furo. Repetições em conjuntos Componentes podem ser copiados na montagem usando padrões de repetição existentes em peças ou padrões de repetição circulares ou lineares exclusivos para a montagem. Quebrando referências externas Peças e entidades em contexto criam muitas referências externas. Para quebrar estas referências e manter a peça intacta, inúmeras técnicas são usadas. Entidades em contexto Entidades em contexto são usadas para criar geometrias na peça ativa pela abertura do sketch, conversão, offsetting ou cotagem de geometrias em relação a outras peças componentes. A entidade que é criada é chamada In-context Feature uma entidade com referências externas. 194 Lição 17 Montagem Top-Down Neste exemplo, uma extrusão circular será criada no MouseBottom que conecta com uma extrusão circular no MouseCover. Intenção de projeto: Entidades em contexto As intenções de projeto desta feature são listadas a seguir. • • • Ele sempre acompanhará a geometria da extrusão circular do MouseCover. O diâmetro do lado de fora sempre será igual ao da extrusão relacionada. Os furos sempre serão levemente menores que os furos na extrusão relacionada. 1. Abra uma montagem existente. Abra a montagem TopDownAssy. Ela contém dois componentes que estão relacionados e totalmente definidos. 2. Edite a peça Enquanto você está dentro de uma montagem, você pode trocar entre editar a montagem -- adicionando relações de posicionamento, inserindo componentes, etc. Editando uma peça enquanto numa montagem em contexto lhe dá as vantagens de usar as geometrias e cotagens de outros componentes para a criação de relações ou entidades relacionadas. Usar geometrias de fora da peça cria referências externas (External References) e entidades em contexto (In-context Features). Dois comandos, Edit Part e Edit Assembly, são usados para trocar entre a edição de um componente em uma montagem e edição da própria montagem. Quando você está no modo de edição de uma peça, tem acesso a todos os comandos e funções de peça do SolidWorks. Mais, você tem acesso a outras geometrias na montagem. Neste exemplo, nós usaremos Edit Part para fazer mudanças para a peça MouseBottom enquanto está em contexto da montagem. Introduzindo: Edit Part e Edit Assembly Edit Part/Edit Assembly é usado para trocar entre editar a peça, e editar a própria montagem. O menu do BDM mostrará o comando apropriado. Selecione a peça que você deseja editar. Depois: • • Escolha Edit, Part or Edit, Assembly. Ou, no menu do BDM, selecione o Nome Edit Part ou Edit Assembly. • Ou, na barra de ferramentas Assembly, clique . 3. Edit Part. Selecione o componente MouseBottom e clique a ferramenta Edit Part. O componente e sua representação no FeatureManager mudam de cor. A cor usada é a cor corrente do Edit Part in Assembly, a qual por padrão é uma cor salmão. A ferramenta é um alternador. Ele troca entre o modo de edição da peça e de edição da montagem. Ele também atua como um indicador visual de qual modo você está. Ele é comprimido ou pressionado quando está no modo de edição da peça. 195 Lição 17 Montagem Top-Down Outros indicadores de que você está no modo de edição da peça são a barra de status na qual lêse Editing Part, e o título da janela, a qual vê-se como esta: . 4. Vista de Corte - Section View. Use a Section View com o plano Front para cortar a montagem. Mova o plano de corte na direção do cilindro cônico. 5. Plano de sketch. O plano do sketch usado para posicionar o cilindro cônico é a face inferior da extrusão do MouseCover. Selecione-a e clique Insert Sketch. 6. Converta. Selecione a outra aresta circular da extrusão e clique Convert Entities. Mudanças para a entidade original serão transmitidas para este novo sketch. 7. Up To Next. A posição do plano do sketch é em cima da própria peça, então a extrusão deve ir em direção ao MouseBottom. Use a condição final Up To Next com 3° de ângulo, inclinado Outward. Clique OK. Nota: O comando Section View está ainda ligado. 8. Oculte o componente. Clique a , ou Hide Component para ocultar o MouseCover. 196 Lição 17 Montagem Top-Down Mais nova entidade em contexto O FeatureManager lista a nova entidade como Boss-Extrude3 ->. O símbolo seta, ->, indica uma ou mais referências externas. As referências externas criadas entre componentes são listadas como entidades no inferior do FeatureManager . Elas são chamadas Update Holders. A visualização dos Update Holders pode ser alternada entre ligada e desligada. Dentro do modo Edit Assembly, clique com o BDM o ícone da montagem mais de cima Hide Update holders no menu de atalho. , e selecione 9. Renomear entidade Renomeie a extrusão para cir_boss. 10. Abra a peça. Clique com o BDM o MouseBottom, e selecione Open MouseBottom.sldprt no menu de atalho. 11. Arredondamento. Adicione um arredondamento de 1mm em torno da base da extrusão para completá-la. 12. Retorne à montagem. Pressione Ctrl+Tab para trocar do documento da peça de volta para o documento da montagem. 197 Lição 17 Montagem Top-Down 13. Atualize. Quando a janela montagem torna-se ativa, a mudança para o MouseBottom é detectada e SolidWorks pergunta se você quer reconstruir a montagem. Clique Yes. Geralmente, se as mudanças são menores e a montagem é pequena, clique Yes. Se há numerosas mudanças feitas, e a montagem é muito grande, você deve clicar No e adiar a reconstrução até quando todas as mudanças estiverem completas. 14. Mostre a peça MouseCover. Use Show Component para ver o MouseCover. Mudanças Automaticamente propagar mudanças é uma das qualidades mais fortes das entidades em contexto. Neste exemplo, você mudará o comprimento da extrusão circular no MouseCover para forçar uma mudança no MouseBottom. 15. Abra MouseCover. Clique com o BDM no MouseCover. Selecione Open MouseCover.sldprt no menu de atalho. Isto abrirá o documento peça separado da montagem. 16. Edite o plano. Selecione o plano BossPl e Edit Definition. Este é o plano usado para o sketch da feature TaperBoss. Ambas Distance e Entity Selected serão mudadas. 17. Seleção da face. Clicar com o BDM, e selecionar Clear Selections removem as faces selecionadas. Substitua pela seleção da face indicada. Dica: Usando o filtro de seleção Face tornará mais fácil a seleção da face estreita. 18. Distância. 198 Lição 17 Montagem Top-Down Defina a distância para 1mm e clique Reverse direction para que o plano esteja dentro da casca. A extrusão revisada deve estar inteiramente dentro da casca. Clique Finish 19. Salve e feche. Salve as mudanças para o MouseCover e feche o arquivo. As mudanças propagarão para a montagem. Resultado. A extrusão no MouseBottom atualiza de acordo. 20. Desligue a Section View. 21. Edite a montagem. Clique para voltar para o modo Edit Assembly. < Uma nota de precaução Uma das coisas a considerar antes de decidir por modelar uma peça em contexto da montagem é onde a peça será usada. Peças e entidades em contexto são melhores usadas para "um-tipo-de" peças que somente serão usadas na montagem onde elas são modeladas. Peças que serão usadas em mais do que uma montagem não deve ser modeladas em contexto. A razão para isto, são as referências externas que são criadas pelas entidades em contexto. Considere o MouseBottom como nosso modelo terminado. Se o MouseBottom for ser usado em outra montagem, a altura da extrusão em contexto pode mudar inesperadamente. Se alguém for mudar a TaperBoss no MouseCover, aquela mudança deve propagar-se para o MouseBottom, independente de onde ele está sendo usado. Então, para a decisão de modelar uma peça em contexto deve ser dada uma cuidadosa consideração. Se uma peça em contexto precisa ser reutilizada em outras montagens, isto é possível, com algum trabalho, fazer uma cópia da peça e remover todas as referências externas. O procedimento para fazer isto será discutido depois nesta sessão. Construindo peças em contexto Peças podem ser criadas e construídas de dentro da montagem. Estas peças podem ser inseridas dentro da montagem usando referências do modelo e técnicas padrão. O Button será criado desta maneira. Intenção de projeto: Button As intenções de projeto deste modelo estão listadas a seguir. 199 Lição 17 Montagem Top-Down • As arestas do Button têm uma folga a partir de furos existentes no MouseCover. • A espessura da casca é constante. • O Button projeta-se 2mm para fora, acima da face do MouseCover. • A aresta da peça é coincidente com a face interna da casca. • Furos no Button alinham-se com os pinos existentes no MouseCover. 22. Escondendo componentes. Já que o MouseBottom não é uma peça da criação do Button, oculte-o para melhorar a visibilidade. Adicionando uma nova peça na montagem Novas peças podem ser adicionadas à montagem se necessário. Estas novas peças podem ser criadas em contexto da montagem, usando a geometria e posições das peças existentes para ser construídas com relação a elas. Elas aparecerão no FeatureManager como componentes, com a listagem total de suas entidades. Introduzindo: Insert Component Insert, Component, New Part cria uma nova peça e componente na montagem. A nova peça é nomeada e depois posicionada com o plano ou face plana de uma peça existente na montagem. No menu escolha: Insert, Component, New Part... 23. Modelo padrão Já que este comando cria novos documentos de peças, você tem a opção de especificar um modelo ou deixar o sistema usar o modelo padrão. Esta escolha é determinada através de Tools, Options, Templates. System Options, Default 24. Caixa de diálogo Save As. Clique Insert, Component, New Part... e digite o nome Button no campo File name. Você pode também criar e mudar diretório para colocar o arquivo nele, se necessário. Clique Save. 25. O cursor face/plano. Um novo cursor aparece, indicando que um plano ou face plana deve ser selecionado. No próximo passo, uma face plana será selecionada. 26. Seleção da face. Selecione a face plana do meio onde está o furo do botão. Embora você não precise neste caso, você pode usar Select Other para selecionar a face que não é visível daquela direção. 200 Lição 17 Montagem Top-Down Resultados de Insert, Component, New Part Quando uma nova peça é inserida na montagem, várias coisas acontecem: • • • • • • A nova peça é criada. A nova peça aparece no FeatureManager como um componente da montagem. O plano de referência Front da nova peça é feito coincidente coma a face ou plano que você selecionou. Você está alternando para o modo de edição da peça. Um novo sketch é aberto na face selecionada. Uma nova relação, chamada InPlace1, é adicionada definindo totalmente o componente. 27. Peça inserida. Já que a peça está vazia, a única evidência visível dela é o símbolo Origin na face selecionada. Automaticamente, você está editando a nova peça em um novo sketch. O plano do sketch é a face que você selecionou. A cor da peça e do texto do Feature Manager é mudada para indicar que a peça está sendo editada. Relação in place. Peças criadas em contexto, tais como estas, automaticamente recebem uma única relação. Esta relação é chamada Inplace1 e ela define totalmente a nova peça. Construindo peças em uma montagem Quando estiver construindo peças em contexto da montagem, você pode ter vantagem de usar outras peças que já existem. Você pode copiar geometrias, fazer offset delas, adicionar relações de sketch a elas, ou simplesmente medí-las. Neste exemplo, o furo do botão e pinos serão usados para criar o Button. Usando Offsets a partir de peças na montagem O Button será criado para que esteja ajustado, com alguma folga, dentro do furo do botão fornecido. A entidade base desta peça será este formato ovalado principal. Usando as arestas existentes do furo do botão, a folga pode ser criada usando Offset Entities. Desenhando a entidade Quando você constrói peças em contexto de uma montagem, desenhar é idêntico como quando se está no modo peça com os benefícios que você pode ver e referenciar as geometrias das peças ao redor. Neste exemplo, a entidade base é criada como uma extrusão fazendo offset das arestas. Por padrão, já estamos editando o Button. A ferramenta pode ser usada para alternar Edit Part entre ligado e desligado. Nós continuaremos editando o Button. 201 Lição 17 Montagem Top-Down 28. Offset. Usando Offset Entities em uma face com mais de um contorno requer uma técnica especial. Clique . Defina a Offset Distance para 0.5mm. Clique com o BDM uma das arestas do furo do botão, e selecione Select Loop do menu de atalho. Clique Reverse para que o offset seja para dentro do furo. Clique OK. 29. Offset criado. O offset é criado para dentro das arestas. Nota: Neste caso específico você podia também ter usado Select Tangency, porque as arestas do botão são tangentes. De qualquer forma, Select Loop é a solução mais geral. 30. Criando uma entidade base extrudada Usando o sketch criado com o offset, a entidade base será criada como uma extrusão. A extrusão estenderá o sketch de dentro da peça MouseCover para fora, formando o principal formato do Button. Suas intenções de projeto são para que o Button projete-se 2mm além da face de fora do MouseCover. A melhor maneira de fazer isto é usar a condição final Offset From Surface. Desta maneira nós não precisamos lembrar da espessura da casca, como também não temos que nos preocupar com o que acontece se ocorrer alguma mudança naquela espessura. 31. Extrusão da base. Crie a entidade base como uma extrusão do sketch. Clique Insert, Base, Extrude, e escolha Offset From Surface como a condição final. Clique na lista e selecione a face de fora do MouseCover (salientada). Defina o Offset para 2mm e alterne Reverse Direction e Reverse Offset. ( Reverse Offset é necessário para que a extrusão termine 2mm acima da superfície ao invés de abaixo dela.) Adicione 3° para Draft e clique OK para criar a entidade. 32. Entidade completada. A entidade base no Button está completa. Abra a peça Button 202 Lição 17 Montagem Top-Down Qualquer componente em uma montagem pode ser aberto. Abrir o Button significa que o próprio arquivo da peça é aberto como um documento separado, deixando a montagem aberta também. Neste exemplo várias entidades que não precisam de informações da montagem serão adicionadas. Qualquer mudança feita montagem. aqui automaticamente aparecerá na 33. Abra a peça Button. Clique com o BDM o Button na janela gráfica ou no FeatureManager, e selecione Open Button.sldprt do menu de atalho. Note que a Origem da peça e o plano de referência padrão não passam através do centro da geometria. 34. Plano centrado Insert, Component, New Part não deixa você escolher uma posição para o centro da Origin da nova peça. Um plano que está centrado na geometria pode comprovar sua utilidade em desenhos em sketches ou na criação de relações de posicionamento. Tal plano será criado aqui. 35. Mostre o sketch. Expanda a pasta da entidade base e, com o BDM clique Show no seu sketch. O sketch contém linhas, arcos e pontos de centro. 36. Plano centrado. O plano Right passa no centro do sólido. Renomeie para Centering. 37. Retorne à montagem. Volte para a montagem sem fechar a peça. Clique Window, Button -in- TopDownAssy ou pressione Ctrl+Tab para alternar entre os documentos abertos no SolidWorks. Se perguntado, clique Yes para reconstruir a montagem. A entidade Plate A entidade plate forma a base do botão e previne-o de movimentos fora do MouseCover. Ela seguirá o contorno das arestas de dentro do MouseCover. 38. Novo sketch. Selecione o plano chamado Centering e abra o novo sketch. 39. Converta arestas. 203 Lição 17 Montagem Top-Down Selecione três arestas do modelo como mostrado, e clique Convert Entities. As arestas do modelo são convertidas para linhas de sketch e um arco. 40. Complete o perfil. Complete o sketch adicionando cotas. Cote-as usando Temporary Axes. 41. Entidade fina. Extrude o sketch como uma Thin Feature. Use a condição final Mid Plane. Defina Depth para 14mm. Para os parâmetros da Thin Feature, use 1mm de espessura em One-Direction, aplicado para o lado de dentro do MouseCover. 42. Adicione arredondamento e casca. Volte para a peça Button e adicione um arredondamento de 2mm na aresta do topo. Adicione uma casca de 0.5mm, removendo a face de baixo. 43. Ângulo. 204 Lição 17 Montagem Top-Down Adicione 3° de inclinação às faces da plate usando Insert Draft. Usando Neutral Plane, selecione as faces indicadas para Neutral Plane e Faces to Draft. Para maior clareza, esta ilustração foi retocada para mostrar as caixas em todas as quatro faces a serem inclinadas. Este detalhe mostra que a inclinação ocorreu muito tarde no FeatureManager, para afetar as faces de dentro criadas pela casca. Reordená-las cuidará disto. 44. Reordene. Arraste e solte a entidade Draft1 para que ela fique antes da entidade Shell no FeatureManager. A inclinação agora afetará a interna e as outras faces da casca. 45. Cor. Selecione o ícone da peça mais no topo da lista do FeatureManager, e clique . Mude a cor do Button. Não é uma boa idéia escolher a cor do modo Edit Part. 46. Feche. Salve o Button e feche o arquivo, retorne a montagem. 47. Atualize a montagem. Mudanças para a peça são mostradas na montagem. 48. Copie por Offset o contorno dos pinos. Continue editando o Button. Selecione a nova face interna do Button com casca, para plano de sketch. Crie dois offsets, um ao redor de cada pino existente. Ambos contornos serão cortados na mesma entidade. 205 Lição 17 Montagem Top-Down Extrude o sketch como um corte Through All. 49. Edite a montagem. Clique para alternar para o modo de edição da montagem. Padrão de repetição em montagens Um padrão de repetição em um componente de uma montagem pode ser usado para copiar outros componentes em uma montagem. Neste exemplo, o padrão de repetição que foi usado no MouseCover para criar os furos do botão será usado para copiar o Button. Introduzindo: Insert Component Pattern Insert Component Pattern usa padrões existentes de peças para copiar componentes em uma montagem. No menu escolha: Insert, Component Pattern... 50. Caixa de diálogo Pattern. Clique Insert, Component Pattern... para acessar a caixa de diálogo. Clique Use an existing feature pattern (Derived). Clique Next para continuar. 51. Selecione o componente a ser copiado. Assegure-se que o campo Seed Component(s) está ativo, e selecione o Button no FeatureManager ou na janela gráfica. Este é o componente que será copiado. 52. Selecione a pattern feature existente. Clique na caixa Pattern Feature e selecione o pattern Sketch-Pattern1 feature de dentro do MouseCover no FeatureManager. Clique Finish. Cópia terminada. O padrão de repetição que foi usado para criar os furos é usado copiar os componentes da montagem. 206 Lição 17 Montagem Top-Down Nota As cópias no padrão de repetição herdam a cor do componente. Visualização no FeatureManager. Dentro do FeatureManager, algumas novas entidades foram adicionadas. As entidades Update referem-se a cada vez que uma geometria foi criada baseada em outro componente. Cada referência externa tem uma entidade Update correspondente. As entidades DerivedSketchPattern são criadas com o comando de cópia de componentes. Listados abaixo da entidade estão os componentes que foram adicionados: Button<2> e Button<3>. 53. Escondendo os update holders. Clique com o BDM no ícone mais acima na montagem , e selecione Hide update holders. Isto ocultará todos os update holders na montagem. Para mostrá-los de novo, clique com o BDM no ícone da montagem, e selecione Show update holders. 54. Montagem completa. Após mostrar o MouseBottom, a montagem inteira fica visível. 55. Salve. Salve a montagem e suas peças associadas. Propagando mudanças Como mencionado anteriormente, o poder das peças e entidades em contexto é sua habilidade de mudar quando as geometrias referências mudam. Na próxima parte desta lição, nós exploraremos como mudanças no formato do Button Hole serão propagadas através do MouseCover, a montagem do mouse e do próprio Button. Nós também veremos aquelas condições de quando uma alteração não deveria propagar e o que fazer sobre isso. 56. Mudanças. Na montagem, localize a entidade Button Hole no MouseCover. Esta entidade no final das contas controla o tamanho do Button. Mude as cotas do Button Hole para aquelas mostradas na ilustração da direita e reconstrua a montagem. As mudanças propagam-se para os padrões de repetição do furo e da própria peça Button. 57. Salve e feche. Salve e feche todos os documentos abertos. 207 Lição 17 Montagem Top-Down 58. Abra o MouseCover. O MouseCover aparece exatamente como ele estava quando nós o salvamos. 59. Mude o Button Hole. Faça outro conjunto de mudanças para as cotas do Button Hole e reconstrua a peça. 60. Abra a peça Button. O Button não reflete as mudanças feitas somente para o Button Hole. Porquê? Fora do contexto A peça Button foi modelada em contexto da montagem. Porque a montagem não está aberta, o Button está fora do contexto. Então, qualquer mudança para o MouseCover não está habilitada a propagar para o Button. Mudanças para o MouseCover propagam-se através da montagem para o Button. A montagem tem que estar aberta para isto ocorrer. Olhe os símbolos de referências externas. Você verá a notação " ->? " anexada a muitas das entidades e sketches. O ? indica que as referências externas estão fora do contexto. Trazendo uma peça de volta ao contexto Para colocar uma peça fora de contexto de volta para em contexto, abra as referências externas do documento. Existe uma maneira fácil de fazer isto. Introduzindo: Edit in Context Edit in Context automaticamente abre o documento que está referenciado por uma referência externa. Isto representa uma grande economia de tempo já que você não tem que perguntar à entidade para identificar o arquivo referência, procurar até localizá-lo e abrí-lo manualmente. 208 Lição 17 Montagem Top-Down Clique com o BDM a entidade com as referências externas, e selecione Edit in Context no menu de atalho. 61. Edite em contexto. Clique com o BDM a entidade fora do contexto, neste caso, Extrude-Thin1, e selecione Edit in Context. Isto abrirá o documento das referências externas, as quais neste caso é o TopDownAssy. 62. Mensagem. O sistema pode perguntar se você quer reconstruir a montagem. Clique Yes. É possível suprimir esta mensagem através de Tools, Options, System Options, Performance. A opção Rebuild assemblies on load tem três configurações. São elas Prompt, Always (sempre), e Never (nunca). Esta mensagem aparece somente se Prompt está selecionada. Não me pergunte mais Se você clicar Don't ask me again, uma de duas coisas acontecerá. Se você depois clicar Yes, a configuração Rebuild assemblies on load será mudada para Always. Se você depois clicar no, a configuração Rebuild assemblies on load será mudada para Never. Tudo está atualizado. Quando a montagem abre, o Button, que é um componente na montagem, atualiza para refletir as novas dimensões Button Hole. 63. Troque para a janela Button. Use Ctrl+Tab para trazer a janela do documento Button para frente. Note que a geometria está correta. Marcadores de referência. Agora a montagem está aberta, os marcadores de referência externa do Button devem aparecer como ->, indicando que as entidades estão em contexto. Se eles não aparecerem desta maneira, um simples Rebuild renovará a tela do FeatureManager. Quebrando as referências externas As referências externas estabelecidas pelas peças e entidades criadas em contexto permanecem com a peça. Mudanças na peça aparecerão em todo lugar que a peça é 209 Lição 17 Montagem Top-Down usada; montagens ou detalhamentos. Pela mesma lembrança, mudanças para a peça que ela referencia também causarão a ela mudar. Como nós dissemos, quando o tamanho do Button Hole no MouseCover muda, o Button muda também. Se você quer reutilizar a peça em contexto em outra montagem, ou mesmo usá-la como ponto de início para um projeto semelhante, deve remover as referências externas. Copiando e editando a peça em contexto, você cria uma peça duplicada que não está amarrada com a montagem. 64. Salve a copia do Button. Clique File, Save As. A mensagem diz a você que Save As trocará o documento, enquanto Save As Copy não. Clique OK. Este diálogo aparece somente quando o documento (a montagem) está aberto. 65. Save As Copy. Salve como cópia a peça e nomeie como FreeButton. Assegure-se de ter verificado a opção Save As Copy. Clique Save. FreeButton. Salve e feche a atual peça ( Button ) e abra a cópia -FreeButton. 66. Entidades derivadas.. Olhe o FeatureManager para procurar por referências externas. Você verá a notação " ->? " anexada a muitas das entidades e sketches, denotando alguns tipos de referências externas. O símbolo significa: -> A peça ou entidade foi criada em contexto, ou deriva de algum outro lugar. ? A referência está atualmente fora do contexto porque a montagem não está ativa. Se a montagem estivesse ativa quando a peça foi aberta, o marcador apareceria como " -> ". Cada uma das entidades e sketches assinaladas deve ser editada para remover a referência. Note que em alguns casos, somente o sketch é derivado, não a própria entidade. Nestes casos, ambos sketch e a entidade relacionada mostrarão o marcador. Lista de referências externas. 210 Lição 17 Montagem Top-Down Uma maneira de determinar se a entidade ou sketch (ou ambas) tem referências externas é listálas. Clique com o BDM o ícone do nome da peça no FeatureManager, e selecione List External Refs... A caixa de diálogo abaixo aparece. Relatório de referências externas Esta caixa de diálogo lista as seguintes informações: • • • • • • Assembly -- A montagem na qual as referências externas foram criadas. Feature -- Cada entidade ou sketch no modelo que contém uma referência externa. Data -- Qual tipo de relação ou seleção foi feita para criar as referências externas. Status -- Se a entidade está ou não em contexto. Referenced Entity -- O nome da aresta, face, plano ou loop selecionada usada para gerar a referência externa. A sintaxe também lista a peça dentro da qual a entidade existente. Edge of MouseCover<1> significa que ela é uma aresta na primeira cópia do componente MouseCover. Feature's Component -- O componente no qual a referência externa existe. Esta caixa de diálogo mostra que três sketches; Sketch2, Sketch3 e Sketch4 contém referências externas. Ele também lista a entidade, Main, como tendo uma. Estas são as entidades e sketches que devem ser editados. Não confunda o comando List External References com File, Find References. Em um documento peça, o comando File, Find References somente lista o nome dos documentos referenciados externamente, se eles existirem. Ele não fornece feature, dados, status, entidades, ou informação de componente. Por exemplo, File, Find References deve dizer isto a você: • • O documento de peça para uma peça criada usando Base Part ou Mirror Part. O documento de montagem para qualquer peça com referências em contexto. Isto inclui uma peça criada usando Derive Component Part, ou uma peça que tenha uma cavidade ou entidade join, ou uma peça que tenha sido editada no contexto de uma montagem para referenciar a geometria de outros componentes. Quebrando e congelando referências externas 211 Lição 17 Montagem Top-Down Quando o diálogo List External References está ativo, existem opções acessíveis para quebrar todas ou travar todas as referências. Estas opções permitem você mudar as relações entre as peças em contexto e arquivos referenciados. Break All O botão Break All é usado para quebrar todas as referências com os arquivos de controle. Clicar este botão abre a mensagem que indica que a mudança não é reversível após clicar OK. O FeatureManager lista as referências quebradas com o símbolo" ->x " no lugar de " ->? ". Mudanças não mais serão propagadas para o FreeButton. Já que as referências estão quebradas, elas podem somente ser listadas usando a caixa de verificação List Broken References. Lock All O botão Lock All é usado para travar ou congelar as referências até elas serem destravadas mais tarde usando Unlock All. Diferente da opção Break All, estas mudanças são reversíveis após OK ser clicado. Até as referências estarem destravadas, mudanças não serão propagadas para o FreeButton. O FeatureManager lista as referências travadas com o símbolo " ->* " no lugar de " ->? ". Usando Unlock All depois restaurará o símbolo ->?. Nenhuma referência externa adicional pode ser criada enquanto a peça estiver no estado "travado". 67. Quebrando todas as referências externas. A peça FreeButton pode ser usada em outras montagens se as referências externas estão quebradas. No diálogo List External References clique Break All e OK. 212 Lição 17 Montagem Top-Down A peça não é mais forçada a mudar devido a mudanças na peça mouse cover. Editando as entidades Está tudo bem que temos as referências externas quebradas. Então, o que acontece quando nós queremos mudar as dimensões das entidades no FreeButton? Por exemplo, as únicas dimensões associadas com a entidade base são o offset e a cota de ângulo. Como podemos mudar o comprimento ou largura da extrusão? Todas as entidades que contém o símbolo " ->x " podem ser editadas para mudar a maneira na qual a geometria é restrita. Embora as relações tenham sido quebradas, a geometria é ainda criada usando peças referências. Estas referências podem ser removidas pela edição de sketches e entidades nas peças as quais têm o efeito de mudar as intenções de projeto das entidades. 213 Lição 17 Montagem Top-Down Comece com a última entidade primeiro e trabalhe subindo pelo FeatureManager para prevenir que peça torne-se Disjoint, significando que o sólido tem entidades que não estão em contato com as outras. Recortes para os pinos A última entidade, Cut-Extrude2 foi criada pelo offset das arestas do modelo do MouseCover. O sketch contém o offset da geometria e cotas. 68. Edite o Cut-Extrude1. Selecione e edite o sketch da entidade Cut-Extrude1. 69. Apague as cotas. As cotas carregam as relações de offset. Apagá-las, apagará ambas cotas e relações enquanto mantém intacto tamanho e posição da geometria. Delete as cotas e clique Yes para remover as relações. 70. Defina totalmente o sketch. Trabalhando no lado de baixo do button onde o sketch foi criado, adicione o seguinte: • • • Uma linha de centro no ponto médio da aresta. Uma relação Symmetric entre os círculos e a linha de centro. Cotas como mostrado a direita. 71. Saia do sketch. O marcador das referências externas foi removido do sketch e da entidade. Base para o botão A placa que forma a base do Button foi criada pela conversão e offset da geometria que estava no MouseCover. As relações deste sketch serão mudadas. 72. Edite o sketch. Edite o sketch do Extrude-Thin1. 214 Lição 17 Montagem Top-Down 73. Display/Delete Relations. Clique em Display/Delete Relations para ver as relações que existem neste sketch. Reduza a pesquisa escolhendo External para o Criteria. Esta listagem mostra somente aquelas relações que contém uma External Reference. Clique Delete All para apagar todas as referências externas. Clique Close. Nota: Geometrias criadas pela conversão ou offset têm como base para seu posicionamento e orientação estritamente na aresta sendo referenciada. Quando as relações Offset ou On Edge são removidas, a geometria não contém outras relações como de tangência, horizontal, vertical ou colinear. 74. Reparos. Estas relações perdidas adicionadas. Conserte adicionando: devem ser o sketch • Uma relação colinear entre a linha do sketch e a aresta inferior da entidade base. • Relações de tangência entre as duas linhas e o arco. • Cotas como mostrado. 75. Saia do sketch. A entidade reconstrói sem qualquer referência externa. Entidade base O sketch da entidade base foi formado pelo offset das arestas do furo do botão no MouseCover. O sketch foi depois extrudado usando uma condição final Offset from Surface. Isto criou duas diferentes definições de referências externas -- uma associada com o sketch e outra associada com a feature. Ambas referências externas devem ser removidas. 76. Edite o sketch. Edite o sketch da entidade base. As relações neste sketch são todas offsets. 77. Delete All. Outro método para lidar com relações é usar Delete All seguido de Constrain All. 215 Lição 17 Montagem Top-Down Delete All remove todas as relações no sketch e Constrain All adiciona de volta aquelas que podem ser deduzidas devido a posição da geometria. Clique Display/Delete Relations e depois Delete All. Clique Close. 78. Constrain All. O comando Constrain All só trabalha quando não há relações em todos o sketch. Clique Tools, Relations, Constrain All. 79. Mensagem. Constrain All adicionou 6 relações baseadas na posição e orientação da geometria. Clique OK. 80. Cotas e relações. Adicione cotas para definir totalmente o sketch. Adicione uma relação Coincident entre o ponto do centro do arco de cima e a Origem. Esta relação pode também ser criada arrastando e soltando o ponto do centro na Origem. 81. Saia do sketch. O sketch não tem mais uma referência externa, mas ainda tem BaseExtrude. Face de referência A referência externa restante é uma face de referência que foi criada durante a extrusão. Remova as referências mudando a condição final da extrusão. 82. Measure distance. Meça a distância entre a face do topo do button e a face de cima do plate. A distância é 4mm. 83. Edit Definition. Edite a definição da entidade Base-Extrude e mude Type para Blind, com o Depth de 4mm. Clique OK para completar a mudança. 216 Lição 17 Montagem Top-Down 84. Salve. Salve as mudanças para a peça completada FreeButton. 85. Feche todos os documentos. 217 Lição 18 Trabalhando com Montagens 218 Lição 18 Trabalhando com Montagens Trabalhando com montagens Montagens podem ser eficientes se são criadas corretamente. Hábitos pobres de trabalho no nível de modelagem de peça são propagadas a um nível da montagem, resultando em pobres desempenhos de montagem. Grandes ou pequenas, há melhores práticas que podem ser usadas para assegurar que a montagem opere da maneira mais eficiente possível. Geralmente, estes métodos começam no nível peça e são carregados através da montagem e detalhamento. Tópicos desta lição A seguir estão alguns dos tópicos que serão cobertos nesta lição: Montagens eficientes Um resumo de dicas para modelamento de montagens eficientes começa nesta lição. Atalhos para relações de posicionamentos Como a montagem, está sendo formada a partir da união de peças, SmartMates, Mate References e o Feature Palette são importantes para economizarmos tempo para a adição e relação de componentes. Padrões de repetição de componentes Padrões de repetição de componentes economizam tempo em uma montagem. Configurações de uma montagem Configurações são essenciais para montagens eficientes. É explorado o uso de peças, submontagens, e a configuração da montagem principal. Componentes lightweight Montagens abrem mais rapidamente usando componentes lightweight. Montagens eficientes Independentemente se sua montagem é grande ou pequena, existem melhores práticas para seguir por montagens mais eficientes e rápidas. Mais rápido significa ambos abrir rápido e editar rápido, os dois contribuem para uma redução no tempo total gasto no trabalho com o SolidWorks. Cada um destes tópicos será introduzido aqui e a discussão com mais detalhes depois na próxima lição. Projetando com sub-montagens SolidWorks permite a você criar uma montagem e adicioná-la a outra montagem. A que foi adicionada torna-se uma sub-montagem, e é tratada como um componente. 219 Lição 18 Trabalhando com Montagens É melhor prática ter a maioria de suas peças dentro de sub-montagens, significando que o FeatureManager da montagem mostre mais sub-montagens, e menos componentes no nível principal. Algumas vantagens são: Menos componentes no nível principal Mais sub-montagens significa que menos peças componentes estão visíveis no FeatureManager da montagem. Isto faz o FeatureManager mais controlável e acessar componentes individuais facilmente. Reutilização da informação Sub-montagens são usadas para agrupar peças relacionadas (e montadas) juntas. O "grupo" pode depois ser facilmente reutilizado em outras montagens, carregado com suas próprias configurações internas de relações. Opções em edição A sub-montagem pode ser editada de dentro de grandes montagens ( Edit sub-assembly ) ou aberta com sua própria montagem e editada. Componentes podem ser movidos para dentro ou fora da sub-montagem quando trabalhamos em grandes montagens. Acesso rápido Você pode ter um acesso rápido aos componentes através da sub-montagem. Quebrando a montagem em menores sub-montagens significa que cada uma é menor e menos complicada que a montagem principal. Facilidades do ambientes de projeto multiuso Quando uma montagem grande é quebrada em menores, sub-montagens mais controláveis, membros separados da equipe de projeto podem trabalhar em sub-montagens individuais. Se todos os componentes estão na montagem principal, um só membro da equipe de projeto pode acessar a montagem a qualquer momento. Isto torna o trabalho colaborativo mais difícil. Configurações Configurações da montagem e sub-montagem podem ser usadas para criar diferentes versões de um produto. A versão pode diferir pelo número de componentes, a visibilidade dos componentes ou a configuração deles. Uma configuração de montagem pode conter configurações simplificadas de peças. Selecionando a configuração seleciona todas as configurações de peças contidas dentro dela. Atalhos de posicionamento Posicionamentos de componentes é uma habilidade fundamental usada na criação de montagens. A ferramenta Insert, Mate é usada para criar todos as relações entre os componentes, removendo alguns ou todas os seus graus de liberdade. Para criar as duas mais comuns relações, Concentric e Coincident, existem atalhos. SmartMates 220 Lição 18 Trabalhando com Montagens SmartMates permite a você criar múltiplas relações dinamicamente quando você adiciona componentes a montagem. Eles podem criar relações Coincident e/ou Concentric e são a maneira mais fácil de criar relações. Referências de posicionamento Uma referência de posicionamento pode ser adicionada em uma peça para que o SmartMates possa ser usado quando arrastar e soltar uma peça do Explorer ou da janela Feature Palette. Neste exemplo, uma peça será modificada para ter uma referência de posicionamento e ser salva no Feature Palette. A cópia no Feature Palette depois será arrastada para a montagem usando SmartMates. SmartMates SmartMates podem ser usados para facilmente criar relações Coincident ou Concentric. Elas podem ser usadas de um documento de peça aberto ou dentro do documento de montagem. De um documento aberto Usar um documento aberto para SmartMates faz duas coisas de uma vez: ele adiciona o componente à montagem e a posiciona. A técnica padrão "arrastar e soltar" é empregada para isto. Dependendo de qual geometria é escolhida, uma, duas ou três relações podem ser adicionadas. Além disso, peças que contém entidades de padrão de repetição compatíveis, flanged pipe fittings por exemplo, podem ser rotacionadas enquanto são posicionadas. 1. Abra a montagem SmartMates. Esta montagem contém um único componente. 2. Abra a peça a ser rotacionada. Abra a peça RoundCoverPl. Organize as janelas para que ambos documentos possam ser vistos. 221 Lição 18 Trabalhando com Montagens 3. Smart mate concentric e coincident. Arraste a aresta circular do RoundCoverPl para a montagem e solte-o na aresta circular da ModifiedHousing. O cursor aparece como um "pino , indicando que relações Concentric e Coincident serão num furo" criados. Não solte o botão do mouse ainda. Pressione a tecla Tab para rotacionar a plate, colocando a orelha para baixo. Solte o componente para adicioná-lo na montagem com suas relações. 222 Lição 18 Trabalhando com Montagens Resultado. Junto com o componente inserido, três relações foram adicionadas usando este método: duas relações concêntricas e uma coincidente. Outros usos: SmartMates podem também ser adicionados de uma face à outra e de um vértice a outro. Ambas técnicas geram uma única relação. No caso geral (SmartMates sem um grupo de furos) pressionando Tab alterna entre as condições Anti-aligned e Aligned. 4. Adicione o segundo componente. Usando o mesmo método, adicione outra cópia no outro lado. 5. Feche a RoundCoverPl. SmartMates dentro da montagem O uso das SmartMates estende-se para componentes que já residem na montagem. Pela seleção da ferramenta SmartMates , o componente e as faces relacionadas, uma relação Concentric ou Coincident pode ser adicionada. Este método requer duplo-clique para identificar a face, aresta ou vértice para ser relacionado. 223 Lição 18 Trabalhando com Montagens Introduzindo: SmartMates Tool SmartMates podem ser usados para automaticamente relacionar componentes que já estão na montagem. Dependendo da face selecionada, relações Concentric ou Coincident podem ser adicionadas. • Clique SmartMates na barra de ferramentas Assembly. • No Move Component PropertyManager, clique . 6. Insira Offset Shaft. Insira a peça Offset Shaft dentro da montagem usando Insert, Component, From File. 7. Ferramenta SmartMates. Clique a ferramenta SmartMates na barra de ferramentas Assembly. A SmartMates PropertyManager abre. Nota: Clicar Move Component e clicar tem o mesmo efeito. 8. Componente e face. Duplo-clique a face cilíndrica do componente Offset Shaft. Isto faz duas coisas. Ele: Identifica o componente a ser relacionado. Identifica a face relacionada. O componente torna-se transparente com a face selecionada destacada (em verde). 9. Relacionando a face. Selecione a face de dentro do furo a ser relacionada usando um dos: Um clique simples na face. "Arraste e solte" para a face. 10. Resultado. Uma única relação Concentric é adicionada entre as duas faces cilíndricas. 11. Select Other com SmartMates Ao invés de clicar a face, você pode usar Select Other. Isto faz a mesma coisa que duplo-clique. Ele: • • Identifica o componente a ser relacionado. Identifica a face relacionada. O componente torna-se transparente com a face selecionada destacada (em verde). 224 Lição 18 Trabalhando com Montagens Indicação dos cursores Quando você usa "arrastar e soltar", o cursor muda para indicar o tipo de entidades sendo relacionadas. indica que uma aresta circular está sendo relacionada. As arestas não precisam ser círculos completos. Relações Concentric e Coincident são adicionadas. • • indica faces cilíndricas sendo relacionadas. Você também pode relacionar faces cônicas (se os ângulos de cone fornecidos são iguais), e eixos. Uma relação Concentric é adicionada. • é adicionada. indica que planos ou faces planas estão sendo relacionadas. A relação Coincident • indica que a aresta linear está sendo relacionada. Você também pode relacionar eixos, ou um eixo e uma aresta linear. A relação Coincident é adicionada. • indica que vértices estão sendo relacionados. A relação Coincident é adicionada. 12. Seleções de faces. Clique , e use Select Other para escolher a face circular plana do Offset Shaft. Clique a face circular plana do ModifiedHousing para completar a relação. Nota: O método anterior da escolha da aresta circular deve também funcionar nesta situação. Adicionando referências de posicionamento Até aqui nós temos usado o SmartMates tanto com peças abertas ou na montagem. Em ambas situações nós temos que manualmente identificar a geometria que estamos relacionando. Mas quanto a arrastar e soltar uma peça do Windows Explorer ou do Feature Palette? Como o sistema saberá qual aresta, face ou vértice relacionar? Referências de posicionamento permitem a você realizar os benefícios do SmartMates sem a necessidade de ter a peça que você quer relacionar aberta. Pela identificação de uma face, aresta ou vértice nas peças como referência da relação, você pode usar SmartMates enquanto arrasta e solta a peça do Explorer ou do Feature Palette. Referências primárias, secundárias e terciárias Quando você insere a peça com a relação referência, o software identifica potenciais relações parceiras para a entidade especificada. Se a primeira entidade não é válida seu cursor fica desligado, depois a segunda entidade é usada. Quando nem a primeira ou a segunda entidades está válidas, então a terceira entidade é usada. Quando você move o cursor na janela da montagem, o cursor muda e a pré-visualização aparece no lugar quando potenciais parceiros de relação são encontrados. 225 Lição 18 Trabalhando com Montagens Introduzindo: Mate Reference Mate Reference identifica uma face, aresta ou vértice selecionado para ser usado com SmartMates. • No menu Insert, escolha Mate Reference... 13. Adicionando uma Referência de posicionamento. Abra a peça Shaft e clique Insert, Mate Reference. Selecione a aresta circular para o campo Primary Reference Entity e clique OK. Adicione a referência secundária para a face cilíndrica e escolha Concentric para o tipo de posicionamento. Adicione a referência terciária para a face plana e escolha o tipo de posicionamento Coincident. Clique em OK. 14. Entidade. A entidade MateReference é adicionada ao FeatureManager. A peça pode agora ser adicionada a montagem do Explorer usando SmartMates. Entretanto, vamos a um passo adiante. Peças do Feature Palette A janela Feature Palette é usada para acessar e guardar entidades de biblioteca, punções para chapas metálicas e peças comumente usadas. Peças do Feature Palette podem ser soltas dentro de montagens como componentes, ou dentro de peças como peças base derivadas. 15. Abra a janela Feature Palette. Clique Tools, Feature Palette para acessar o palette. Duplo clique na pasta Parts. Depois duplo clique na pasta Hardware. Dica: Você pode navegar através de várias peças usando os dois botões setas. 16. "Arraste e solte". 226 Lição 18 Trabalhando com Montagens Arraste e solte o ícone mais acima da Shaft para dentro da janela Feature Palette. Após ela ser solta, o diálogo Save As aparece deixando você nomear a cópia da peça. 17. Nome. Você pode renomear a peça no palette ou manter o mesmo nome clicando Save. Resultado. O Shaft é copiado para dentro da pasta Hardware do Feature Palette. Clique Reload para renovar o palette. Agora, Por causa da relação referência, quando você arrasta e solta a Shaft dentro de uma montagem, você pode ter as vantagens do SmartMates. 18. Feche o arquivo Shaft. 19. "Arraste e solte". Arraste e solte a Shaft para dentro da montagem. Solte a peça na aresta circular da RoundCoverPl. A cor do shaft foi mudada para verde para uma melhor visualização. 20. Configuração. Porque a peça contém mais do que uma configuração, a lista aparece. Escolha S-102 da lista, e clique OK. 227 Lição 18 Trabalhando com Montagens 21. Completada. O Shaft é adicionado com duas relações, uma concêntrica e uma coincidente. Ela pode ainda girar. 22. Oculte o componente. Oculte o Offset Shaft para aumentar a visibilidade para o próximo passo. 23. Relação concentric. Abra a peça Worm Gear e arrume as janelas. Use SmartMates para arrastar e soltar Worm Gear na Shaft. Uma relação concêntrica é criada. Limitações do SmartMates SmartMates e Mate References não podem ser usados para todas as relações que você precisa, somente concêntricas e coincidentes. Para todos os outros tipos de relações, use Insert, Mate. 24. Posicionamento plano com plano. Nós temos visto relações entre geometrias sólidas, mas Planos de referência também são usados. Expanda os componentes ModifiedHousing e Worm Gear. Selecione o plano de referência Front de cada uma. 25. Posicione. 228 Lição 18 Trabalhando com Montagens Clique Insert, Mate e adicione uma relação Coincident entre os planos. Isto centraliza o Worm Gear dentro do ModifiedHousing. 26. Mostre o componente. Mostre o Offset Shaft. 27. Salve e feche. Salve e feche todos os documentos. Resumo: Inserindo e posicionando componentes Há inúmeras maneiras para inserir componentes em uma montagem. Relações podem também ser criadas de inúmeras diferentes maneiras. Algumas relações podem ser criadas quando o componente é inserido, outras somente após o componente ser adicionado. Para o propósito referenciado, as tabelas nas duas páginas seguintes resumem as maneiras que cada operação pode ser feita. Inserindo o primeiro componente O primeiro componente adicionado a qualquer montagem é automaticamente fixado. Componentes soltos na Origem da montagem na janela gráfica, sendo o primeiro ou não, também são fixados no espaço. Método Descrição Insert, Component, From Solte o componente numa posição livre ou solte-o na Origem da File montagem. "Arraste e solte" o arquivo Arraste o arquivo do Explorer e solte-o na janela gráfica da do Explorer montagem, numa posição livre ou na Origem. "Arraste e solte" de um Arraste o ícone mais de cima do FeatureManager da peça e solte-o documento aberto em uma posição livre ou na Origem da montagem. Inserindo componentes adicionais 229 Lição 18 Trabalhando com Montagens Já que há pelo menos uma cópia de um componente na montagem, mais podem ser adicionadas sem olhar fora da montagem. Método Descrição "Arraste e solte" de dentro da Selecione um componente do gráfico, segure Ctrl e arraste e janela gráfica solte outra cópia dela. "Arraste e solte" FeatureManager do Selecione um ícone do componente no FeatureManager, e pressione Ctrl arraste e solte outra cópia dela dentro da janela gráfica. Selecione um ícone de componente do FeatureManager e copieo para o clipboard. Clique na área gráfica e cole-o. O Copie e cole o componente do componente será colado na Origem da montagem ainda que FeatureManager para a janela não será fixado. gráfica Copiar pode ser feito com Ctrl+C, ou Edit, Copy, ou . Colar pode ser feito com Ctrl+V, ou Edit, Paste, ou . Copie e cole o componente Selecione um componente na área gráfica e copie-o. Clique na gráfico área gráfica e cole-o. Ele será colado na Origem. Inserindo e posicionando simultaneamente Inserir e posicionar um componente ao mesmo tempo. Todas as opções são limitadas a relações Concentric e Coincident. Método SmartMates Descrição Arraste um componente de um documento aberto selecionando uma face, aresta ou vértice e soltando-a na face, aresta ou vértice apropriado na montagem. Usando uma Referência de Arraste o componente de um documento aberto e solte na posicionamento de um face, aresta ou vértice apropriado na montagem. documento aberto Usando um Mate Reference do Arraste o arquivo do Explorer e solte na face, aresta ou Explorer vértice apropriado na montagem. Usando um Mate Reference do Arraste o ícone do Feature Palette e solte o e componente na Feature Palette face, aresta ou vértice apropriado na montagem. Posicionando componentes existentes 230 Lição 18 Trabalhando com Montagens Relações de componentes que já estão inseridos na montagem. Método Descrição Use o comando Insert, Adicione relações entre qualquer par dos seguintes objetos: faces, arestas, vértices, eixos, eixos temporários, planos, origens, linhas de Mates ou o Mate sketch ou pontos. Qualquer tipo de relação pode ser criada. Use as SmartMates Limitadas a tipos de relações Concentric e Coincident. Configurações em uma montagem Exatamente como peças, montagens também têm configurações que são criadas manualmente ou através de uma tabela de projeto. Enquanto configurações de peças enfocam nas entidades, montagens forçam nos componentes, relações ou entidades de montagem. Configurações de montagem podem ser usadas para controlar: • • • Entidades de montagem Peças componentes e sub-montagens Relações e relações de cotas Revisão de terminologia Alguns dos termos usados quando discutimos e trabalhamos com configurações são revistos abaixo. Suppress/Unsuppress Suppress é usado para temporariamente remover um componente. Quando um componente está suprimido, o sistema trata-o como se ele não existisse. Isto significa que outros componentes e relações que estão dependentes dele serão suprimidas também. Além disso, componentes suprimidos são removidos da memória, liberando recursos do sistema. Componentes suprimidos podem ser dessuprimidos a qualquer hora. Hide/Show Hide é usado para ocultar um componente do gráfico sem removê-lo ou seus dependentes. Relações associadas com componentes ocultos são ainda avaliadas. Componentes ocultos ficam na memória. Componentes ocultos podem ser mostrados a qualquer hora. Design Tables Design Tables são outra maneira de criar configurações. Elas podem ser usadas para controlar valores de dimensões para relações de distância e ângulos, entidades de montagens, o estado de 231 Lição 18 Trabalhando com Montagens supressão ou visibilidade dos componentes e as configurações de componentes dentro das montagens. Elas são discutidas em detalhes mais tarde nesta lição. Adicionando novas configurações de montagem Novas configurações podem ser criadas pela simples adição dela no ConfigurationManager. Você também pode copiar e colar configurações. Se você criou uma tabela de projeto para uma montagem, ela também criará configurações. Neste exemplo, nós veremos novamente a montagem da junta universal que foi construída no curso SolidWorks Essentials, e trabalharemos com configurações. Nós criaremos uma segunda versão da montagem onde três peças da sub-montagem handle são trocadas por uma única peça. 28. Abra a montagem chamada assy with configs. A montagem é semelhante a uma criada na lição bottom-up do curso básico. 29. Configuration Manager. Clique o separador Configuration Manager . Somente a Default é listada. configuração chamada 30. Adicione uma nova configuração. Posicione o cursor sobre o ícone mais a cima. Escolha Add Configuration no menu do BDM e crie a configuração Version2. Clique OK para adicionar a configuração e fazê-la a ativa. Configuração ativa. A configuração ativa é salientada em amarelo na lista. Ela também aparece na Configuration Manager e FeatureManager entre parênteses. Suprimindo a sub-montagem. Nós suprimiremos alguns componentes e adicionaremos outros para definir esta nova configuração. Neste exemplo nós suprimiremos a sub-montagem e adicionaremos uma única peça no seu lugar. 31. Suprimindo componentes. 232 Lição 18 Trabalhando com Montagens Clique com o BDM na sub-montagem Properties. Clique em Suppressed e OK. full_crack-assy e edite Component O componente é suprimido nesta configuração, mas não na chamada Default. Nota: Editar as propriedades do componente é somente outra maneira de suprimir um objeto. Você poderia também ter usado Edit, Suppress, clicado a ferramenta na barra de ferramentas Features ou clicar o componente com o BDM e selecionar Suppress no menu de atalho. Hide e Show Component podem ser usados no lugar de suprimir/dessuprimir para simplesmente ocultar ou mostrar gráficos. 32. Adicione uma peça substituta. Arraste One Piece Crank para a montagem do Explorer. Esta única peça será usada no lugar da sub-montagem nesta versão. 33. Relacione One Piece Crank com a yoke_male. Após adicionar uma relação Concentric, selecione as duas faces planas para uma relação Parallel. Como uma relação Distance, relações Parallel têm múltiplas soluções. Você deve usar Preview antes de clicar Apply. Pergunta:Porque não usar SmartMates para relacionar as One Piece Crank com a yoke da universal joint? Resposta: SmartMates devem ser usados para relações Concentric. Entretanto, para todas as relações da One Piece Crank, relações Parallel e Distance também são necessárias. Estes tipos de relações não são acessíveis usando SmartMates. 233 Lição 18 Trabalhando com Montagens 34. Pré-visualize a relação Parallel. As faces estão paralelas mas alinhadas opostas à direção desejada. 35. Usar Anti-Aligned. A direção da relação é revertida usando a opção Anti-Aligned. Clique Preview de novo para confirmar o resultado. Clique OK quando ela estiver correta. 36. Adicione uma relação Distance de 1mm. Está relação é criada entre a face do topo da bracket e a face inferior do One Piece Crank. Configuração completa. A sub-montagem handle a qual consiste de três peças separadas que foram trocadas por uma única peça handle. 37. Renomeie a configuração Default. Acesse as Properties da configuração Default do menu do BDM. Renomei-a para Version1. Clique OK. 38. Alterne as configurações. Alterne para Version1. Suprima o componente adicionado A nova peça única crank que foi adicionada à configuração Version2 também aparece em todas as outras configurações. Ela deve agora ser suprimida na configuração Version1. 234 Lição 18 Trabalhando com Montagens 39. Suprima. Selecione o componente One Piece Crank e suprima-o nesta configuração. Note que suprimir a One Piece Crank também suprime as três relações associadas a ela. 40. Alterne entre as configurações. Você pode agora alternar facilmente entre as duas configurações da montagem U-joint. 41. Movendo componentes por configuração A medida que você alterna entre as duas configurações, você notará que os cranks estão 180° fora da fase. Há uma maneira de tornar as configurações mais agradáveis visualmente. Quando usar Move ou Rotate Component, há uma opção para ter o resultado do movimento guardado pela configuração ativa somente. 42. Mova o componente. Alterne para a Version2 e clique Move Component. Clique a caixa de verificação This configuration e arraste a Yoke_Male para a posição mostrada. 43. Padrão. Troque para Version1. Use Move Component com a opção This configuration para rotacionar a handle para uma posição similar. Tabelas de projeto de montagens Tabelas de projeto em montagens podem controlar peças componentes, entidades de montagem e dimensões de relações de posicionamento. O estado, visibilidade e configuração de uma peça componente podem ser configuradas. O estado de uma entidade de montagem pode ser controlado. Também, o valor de uma distância ou ângulo podem ser arrumados para cada configuração. O que elas podem fazer Tabelas de projeto podem ser usadas para: • • • • • Configurar o estado de supressão de uma peça Configurar a visibilidade da peça Escolher uma configuração de uma peça Controlar entidades de montagem Controlar parâmetros de valores para distância e ângulos de relação 235 Lição 18 Trabalhando com Montagens Adicionar comentários à tabela Considere uma simples montagem que tem várias versões. A versão difere pelo tamanho de alguns componentes e posição de outros. Eles são suporte de estruturas usadas para diferentes alturas e posições. Cada versão pode ser considerada uma configuração da montagem. Especificando componentes Todas as funções da tabelas de projeto que permitem você especificar nomes de componentes a seguinte sintaxe. Neste tabela, comp é o nome do componente e n e m são números de cópias. comp comp<*> comp comp Afeta somente a cópia Afeta todas as Afeta cópias do comp Afeta as cópias do específica n do comp. cópias do comp. com a da faixa n-m. comp na lista n,m. Controlando componentes Componentes são muito versáteis em tabelas de projeto. Eles podem ter suas configurações, estado de supressão e visibilidade configuradas através da tabela de projeto. É importante notar que a peça e nome da configuração são sensitivos à letras minúsculas e maiúsculas. Sintaxe para cabeçalho da Valores permitidos na célula coluna Nomes de configuração válidos. $CONFIGURATION@ componente Nota: Nomes são sensitivos minúsculas/maiúsculas. $STATE@ componente Resolved, Supressed, ou S $SHOW@ componente Yes, No, Y ou N Padrão se a célula é deixada em branco à Não permitido. R Resolved. No. Controlando entidades de montagens e relações de posicionamento Entidades de montagem e relações de posicionamento podem ser suprimidas e dessuprimidas usando uma tabela de projeto. Além disso, cotas de entidades de montagens e relações de posicionamento podem ser controladas pela tabela de projeto. Nota: Somente relações Angle e Distance têm cotas associadas a elas. 236 Lição 18 Trabalhando com Montagens Sintaxe para cabeçalho de coluna $STATE@ nome da entidade de montagem $STATE@nome da relação de posicionamento $DIMENSION@ nome da entidade de montagem $DIMENSION@nome da relação de posicionamento Valores permitidos Padrão se a célula é deixada nas células em branco Supressed, ou Unsupressed, ou U S Unsupressed. Qualquer valor Zero (gerará um erro se zero não decimal legal para a é um valor legal para aquela cota. cota). Comentários e outros cabeçalhos Inúmeras colunas (e linhas) cabeçalho são usadas para comentários e configurações BOM. São elas: Sintaxe para cabeçalho de coluna Valores permitidos nas células Padrão se a célula é deixada em branco $COMMENT Qualquer série de texto. Vazia. $PARTNUMBER Qualquer série de texto. O nome configuração. $USER_NOTES Nota: isto pode ser usado como ou Qualquer série de texto. cabeçalho de coluna ou linha. Não avaliado. $NEVER_EXPAND_IN_BOM Yes (nunca No (permite expandir). $COLOR 32-bit integer specifying RGB (red, green, blue) color. Nota: Para informações sobre como Zero (preto). calcular a cor 32-bit, vá à colors, parameter in design tables no SolidWorks on-line help. da expande). No (permite expandir). Criando e inserindo tabelas de projetos Tabelas de projeto de montagem podem ser criadas usando os mesmos dois métodos usados para a tabela de projeto de peças. Elas podem ser criadas "ao vivo" Insert, New Design Table, ou criadas no Excel e inseridas usando Insert, Design Table. Insert, New Design Table usa método de duplo clique para adicionar cabeçalhos a tabela. Se você der duplo clique isto é adicionado a tabela de Conteúdo padrão da célula 237 Lição 18 Trabalhando com Montagens nisto... projeto Componente comp<7> chamado $STATE@comp<7> Entidade de chamada AF1 Cota de montagem montagem entidade Relação Concentric5 de $STATE@AF1 D1@Cut2 chamada $STATE@Concentric5 abaixo do cabeçalho Estado atual: resolvido Suprimido ou Estado atual: resolvido Suprimido ou Suprimido ou Valor atual Estado atual: resolvido D3@Distance5 Dimensão de relação Valor atual Outros cabeçalhos como CONFIGURATION, SHOW, COLOR, COMMENT, e USER_NOTES não podem ser adicionados por duplo clique. Eles devem ser escritos dentro da tabela de projeto. 1. Abra a montagem. Abra a montagem SUBASSY CONFIGS. Ela consiste de quatro componentes, duas cópias de ANGLE, uma cópia de cada POST e BASE PLATE. Planilha Uma planilha do Excel é usada para a tabela de projeto da montagem. Esta é a mesma que para as tabelas de projeto de peças. 2. Planilha. Abra uma planilha Excel e configure as linhas e colunas como mostrado. A informação em cada coluna é explicada a seguir na planilha. Esta planilha existe como ASSY-DT-LAB.xls na mesma pasta para montagens e peças. 238 Lição 18 Trabalhando com Montagens A opção Insert, New Design Table está também disponível para montagens. Na montagem, se você duplo clicar em um componente na janela gráfica, o sistema automaticamente adiciona $STATE@Component ao cabeçalho da coluna e adiciona Resolved à célula abaixo dela. $CONFIGURATION@POST<1> Quatro das configurações de montagem usam a configuração de peça LEN-26. As restantes usam LEN-30. $STATE@ANGLE<2> A segunda cópia do componente ANGLE é suprimida em todas as configurações exceto DOUBLE. D1@EDGE_OFFSET O valor da relação distance é listado aqui. O valor 3" centra a peça e 0" faz ele coincidente ao plano do lado. A cota 1" é adicionada somente para posicionamento. Ele será suprimido pela próxima coluna em algumas configurações. $STATE@EDGE_OFFSET Configure o estado da relação EDGE_OFFSET para suprimido para a cota de posição 1" e unsuppressed para todas as outras. A relação é suprimida porque a relação distance não pode aceitar um valor negativo necessário para a posição do componente ANGLE<1>. Após a tabela de projeto estar completa, uma nova relação será adicionada a aquelas configurações nas quais a relação EDGE_OFFSET está suprimida. D1@TOP_OFFSET A relação distance até o topo tem um valor de 1" para todas as configurações exceto DOUBLE. Para DOUBLE ela é configurada para 0" fazendo o componente ANGLE alinhar-se com o topo do POST. 3. Insira a tabela de projeto. Insira a tabela de projeto dentro da montagem ativa. 4. Configuration Manager. Sete novas configurações serão adicionadas. As 239 Lição 18 Trabalhando com Montagens novas configurações da montagem são listadas quando você clica o Configuration Manager. Propriedades das configurações A Configuration Properties pode ser usada para controlar como novas montagens, relações e componentes são tratados quando eles são adicionados a montagem. Já que somente uma configuração pode ser estar ativa de cada vez, ela é importante saber como novos itens inseridos serão manipulados nas configurações que não estão ativas. Suppress features and mates Novas relações e entidades de montagem serão automaticamente suprimidas nas configurações a menos que ela seja a configuração ativa. Hide components models Quando esta opção é habilitada, novos componentes serão adicionadas a esta configuração em um estado oculto a menos que esta seja a configuração ativa. Suppress components models Verificar esta opção significa que novos componentes serão adicionados a esta configuração em um estado suprimido a menos que esta seja a configuração ativa. Neste exemplo, é importante assegurar que a opção Suppress features and mates está habilitada para todas as configurações. Isto assegurará que quaisquer novas relações que sejam adicionadas afetarão somente a configuração ativa. Alterando relações componentes de posicionamento de Componentes podem ser relacionados diferentemente em configurações diferentes. Isto é efetuado suprimindo algumas relações e adicionando outras na configuração individual. 5. Configuração LONG-C. Alterne para a configuração LONG-C. Esta configuração tem o valor da relação EDGE_OFFSET configurada para 1" e a relação é suprimida. 240 Lição 18 Trabalhando com Montagens O componente ANGLE<1> é livre para deslizar. 6. Nova relação. Adicione uma nova relação Coincident entre os componentes angle<1> e post<1>. Esta relação será suprimida em todas as configurações menos nesta. 7. Repita para SHORT-C. Execute a mesma operação de adição para a configuração SHORT-C. Note que a relação adicionada no passo anterior aparece no FeatureManager, mas ela foi automaticamente suprimida nesta configuração. Configurações completas As sete configurações da montagem estão completas. Elas são de novo mostradas e etiquetadas. Componentes de sub-montagens em uma montagem Como componentes de peças, componentes de sub-montagens podem ser configurados para uma configuração específica. O nome no FeatureManager contém a configuração usada pela sub-montagem. A forma é: subassy[config]. Layout de sketches na montagem Sketches criados na montagem podem ser usados para posicionar componentes criados usando o método bottom-up. Neste exemplo, componentes peças existentes serão relacionados à geometria do sketch. 1. Abra a montagem chamada main assy. A montagem consiste de um sketch na montagem e cinco cópias do componente SUBASSY CONFIGS. Diferentes configurações da sub-montagem podem ser 241 Lição 18 Trabalhando com Montagens usadas em uma única montagem. 2. Mudando as configurações. Usando Component Properties, você pode mudar qualquer cópia da sub-montagem para uma configuração diferente. 3. Mude de configurações. Usando a caixa de diálogo Component Properties, mude três das cópias da configuração Default. Adicionando configurações de sub-montagens Componentes sub-montagem podem ser adicionados à montagem usando alguns dos mesmos métodos que foram usados para os componentes peças. Há, entretanto, algumas diferenças. 4. Arraste de um documento aberto De um documento aberto, você pode arrastar o componente mais acima para dentro da montagem e soltá-lo. Isto inserirá uma cópia da sub-montagem com a configuração ativa como o Use named configuration. Como componentes de peças, você pode também arrastar e soltar o nome da configuração dentro da montagem. Este método adiciona a configuração da montagem que foi arrastada para dentro, se ela está ativa ou não. 242 Lição 18 Trabalhando com Montagens Do Explorer Arrastar e soltar sub-montagens do Explorer faz exatamente o mesmo que para as peças componentes. Quando o arquivo é solto, uma caixa de diálogo aparece para que você possa selecionar quais configurações devem ser soltas. 5. Do menu Insert Usando a opção Insert, Component, From File permitirá a você selecionar a configuração da lista Configuration. Certifique-se que a caixa de seleção Advanced esteja selecionada e clique em Open. A caixa de diálogo Configure Document aparecerá. Open curretly selected configuration é a escolha padrão. Clique em Ok. 6. Instância adicional Para criar outra cópia de um componente que já existe na montagem, pressione Ctrl e arraste e solte a cópia do FeatureManager ou da janela gráfica. Se você quiser copiar a configuração também, arraste a configuração que você desejar. 7. Insira sub-montagens. 243 Lição 18 Trabalhando com Montagens Insira outra cópia da sub-montagem SUBASSY CONFIGS usando o método Ctrl e arraste. Arraste a configuração doubled existente para criar uma da mesma configuração. 8. Posicione a instância. Posicione a nova cópia do componente SUBASSY CONFIGS da montagem. Use relações entre os planos do componente e os planos da montagem e as geometrias do sketch. 9. Mude as cotas do layout. Duplo clique no Sketch1, mude as cotas e reconstrua. A vantagem de relacionar as sub-montagens com o sketch do layout é a facilidade com a qual você pode mudar as posições dos componentes. Veja como é fácil ter uma montagem com unidade (pés) e os componentes com diferentes unidades (polegadas). 10. Arraste o sketch. Clique Move/Size Features e arraste a parte sub definida do sketch (linha de centro angulada). A posição dos componentes atualizará imediatamente. 11. Saia de todos os arquivos. Componentes lightweight O estado de componente Lightweight pode ser usado para aumentar o desempenho de grandes montagens. Ele faz isto somente carregando a informação selecionada sobre o componente para a memória. 244 Lição 18 Trabalhando com Montagens O componente lightweight pode: • • • • • Acelerar o trabalho em montagens Manter intactas as relações de posicionamento Manter o posicionamento Manter a orientação Ser movido e rotacionado Componentes Lightweight não podem: • • • • • • Ser editados Ter suas arestas, faces ou vértices selecionados ou relacionados Ser mostrados nos modos hidden line ou wireframe Mostrar suas entidades no FeatureManager Ter Mass Properties ou Interference Detection executadas com elas Ser mostrados em um detalhamento O oposto de Lightweight é chamado Resolved. Criando componentes lightweight Somente montagens que foram salvas no modo de vista shaded pode ser aberta como Lightweight. Existem duas maneiras para abrir montagens como Lightweight : Pela mudança da configuração no separador Performance em Tools, Options, System Options. A opção Check out-of-date lightweight parts pode ser configurada para Don't check, Indicate ou Always Resolve. Esta configuração controla como as peças lightweight são tratadas quando elas foram mudadas desde que a montagem foi salva. A opção Resolve lightweight parts pode ser configurada para Always e Prompt. Estas configurações determinam o que acontece quando você executa uma operação como cálculos de propriedade de massa numa montagem que contém componentes lightweight. Pelo clique em Lightweight na caixa de diálogo File, Open. Após a montagem estar aberta 245 Lição 18 Trabalhando com Montagens Uma vez que a montagem está aberta, componentes lightweight podem ser resolvidos, ou carregados para memória. Do mesmo modo, componentes resolvidos podem ser mudados para lightweight. Há inúmeras maneiras para fazer isto. Set Lightweight to Resolved Set Resolved to Lightweight Selecione o componente na área gráfica. Ele automaticamente será resolvido. Melhor maneira. Clique com o BDM no componente, e Clique com o BDM o componente, e selecione selecione Set to Resolved no menu de atalho. Set to Lightweight no menu de atalho. Selecione o componente no FeatureManager, e Selecione o componente, e clique Edit, clique Edit, Resolve. Lightweight. Clique com o BDM o componente mais acima da montagem, e selecione Set Lightweight to Resolved. Isto resolve todos os componentes lightweight, incluindo aqueles nas submontagens. Clique com o BDM o componente mais acima da montagem, e selecione Set Resolved to Lightweight. Isto configura todos os componentes resolvidos para lightweight, incluindo aqueles nas sub-montagens. Prática recomendada Use montagens lightweight. Configure suas opções do sistema para que as montagens sejam abertas como lightweight por padrão. Desta maneira você automaticamente obterá os benefícios de trabalhar com componentes lightweight. Naquelas poucas ocasiões que você quiser abrir uma montagem como resolvida, você pode sempre desmarcar a caixa de verificação Lightweight no diálogo File, Open. 12. Configure para Lightweight. Sem nenhuma montagem aberta, clique Tools, Options, System Options, Performance. Clique a opção Automatically load parts lightweight, e clique OK. 13. Abra uma montagem existente. Clique File, Open. Procure pela montagem SmartMates. Note que a opção Lightweight está marcada por padrão. Clique Open. 246 Lição 18 Trabalhando com Montagens A montagem abre mais facilmente com todos os componentes configurados para lightweight. Indicadores do estado lightweight Quando uma montagem é carregada como lightweight, todas as peças são listadas com o status lightweight. Isto inclui todas as peças dentro de qualquer sub-montagem. Componentes lightweight são indicados com um símbolo de uma pena sobre o ícone do componente no FeatureManager. O mesmo símbolo aparecerá no cursor como se flutuasse sobre o componente na tela. 247 . Treinamento SolidWorks 2007 Avançado 248