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A Evolução Como Os Evolucionistas Nunca Imaginariam

artigo apresentado em Coloquio internacional

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VIII SEMINÁRIO DA PÓS-GRADUAÇÃO EM DESENHO IV COLÓQUIO INTERNACIONAL SOBRE DESENHO A EVOLUÇÃO COMO OS EVOLUCIONISTAS NUNCA IMAGINARIAM João Paulo dos Santos Silva Graduando em Ciências Biológicas da UEFS – Universidade Estadual de Feira de Santana [email protected] Tatiane dos Santos Dias Graduando em Ciências Biológicas da UEFS – Universidade Estadual de Feira de Santana [email protected] Resumo Este trabalho busca compreender o potencial dos desenhos animados Digimon e Pokémon como divulgadores do conhecimento científico voltado para a noção de evolução, e se estes são ferramentas viáveis para o seu ensino. Ao realizarmos esta exposição pública, queremos provocar o debate sobre a utilização desse procedimento para a representação das imagens atreladas ao tema e como estas podem ser significativas para os estudantes. Primeiramente, tratamos do histórico dos desenhos animados, apresentando as mudanças de concepção e percepção desses transmissores de imagens em movimento para, em seguida, discutirmos as produções analisadas neste trabalho. Pokémon e Digimon foram utilizados como documentos de análise investigativa para compreensão e apreensão de sua matéria significante para o ensino de evolução. Através desta análise documental concluiu-se que estes não são ferramentas imagéticas viáveis para o ensino de evolução, e se utilizados para tal, podem contribuir para novos equívocos ou interpretações errôneas, além de compreensões distorcidas do conceito de evolução das espécies. A evolução não é tratada do ponto de vista biológico, mas como uma metamorfose. Palavras-chave: Desenhos, Ensino de Ciências, Evolução, Imagem. Abstract The objective of this study is to understand the potential of Digimon and Pokémon Cartoons as disseminators of scientific knowledge focused on the notion of evolution, and analyze their role in science education. Making this public exposure, we want to provoke the debate on the use of those cartoons as producers of meanings about Evolution among students. At first, we treat a general history of cartoons, showing the changes in those images in movement conceptions, and 1 VIII Seminário do Programa de Pós-graduação em Desenho IV Colóquio Internacional sobre Desenho: desenvolvimento científico e cultural then we discuss specifically the cartoons focused in this paper – Pokemon and Digimon. Those cartoons were referred as documents for the comprehensive analysis of their role for evolution teaching. By that documental analysis, we concluded that the focused cartoons are not imagetic tools for evolution teaching, and, if used for this purpose, they can induce the students to misunderstandings or misinterpretations, and distorted understandings about the concept of species evolution. The evolution is referred as a metamorphosis, instead of a biological viewpoint. Keywords: Cartoons, Science Education, Evolution, Image. 1 Os desenhos animados à serviço da Biologia Desde os primórdios da humanidade o desenho se fez presente, seja através das pinturas nas paredes das cavernas ou simples rabiscos no chão. Através destes, muitas das atividades cotidianas eram registradas, as quais representavam a forma como o mundo ao redor era interpretado, em um jogo primordial no qual ao mesmo tempo se feflete a relação entre objeto e observador. Este diálogo entre percepção, imagem e desenho foi fundamental para compreender a necessidade que o homem tinha e ainda tem em registrar os fatos e se inserir historicamente como um ser atuante em seu espaço. Estes traçados primordiais também serviram como peças fundamentais para a análise e compreensão da natureza circundante e a construção de símbolos, agregado aos costumes cada vez mais marcantes na caracterização e manutenção das culturas até o ponto que conhecemos atualmente. Não podemos negar o papel desta ferramenta na concepção e (des)construção do conhecimento humano, pois muitos dos valores puderam ser passados de geração em geração, sendo utilizados ainda como fontes de afirmação social, reconhecimento e memória coletiva. Os desenhos estão presentes na infância de todas as crianças, não se pode separar o crescimento e o desenvolvimento da criança da presença unânime da televisão nessa formação. Talvez seja estrondoso afirmar que estes façam parte apenas infância e não é levado adiante para a vida adulta (KOHN, 2007). Estes, por si só, não objetivam primeiramente trazer o ensino científico em sua programação, mas envolvem aspectos inerentes às diversas ciências. As animações que serão aqui analisados trazem justamente esta mescla entre (re)produção de conhecimento científico atrelado ao entretenimento do público infantil e adolescente, principalmente. Pokémon e Digimon surgiram no final do século XX, trazendo em ambos modificações de monstros/animais (ou quimeras?) e a noção de evolução muito evidente em seus estágios de aperfeiçoamento. Este conceito, tratado nestas produções, perde a sua característica original. VIII Seminário do Programa de Pós-graduação em Desenho IV Colóquio Internacional sobre Desenho: desenvolvimento científico e cultural O termo evolução é um fenômeno dinâmico fundamental para a compreensão da diversidade de espécies como conhecemos hoje. Este foi difundido e popularizado por Darwin em A Origem das Espécies, mas muitos pesquisadores, professores e estudantes esquecem que Lamarck foi o primeiro pensador a elaborar um sistema teórico completo para defender e explicar a evolução biológica (RODRIGUES; SILVA, 2011). Através da análise documental destes recursos, o que se buscou neste trabalho foi compreender como Pokémon e Digimon utilizam em seu enredo a noção de evolução, e se estas obras podem ser utilizadas como ferramentas viáveis para seu ensino, compreendendo como as imagens divulgadas por estas animações potencializam este discurso científico. Tratou-se de uma pesquisa qualitativa, apoiada a análise documental e ao processo de estudo e significação da imagem (ULPIANO, 2003). Utilizando Pokémon e Digimon como documentos de análise investigativa realizou-se uma interpretação da imagem, para então apreender sua matéria significante para o ensino de evolução. 2 Luz, câmera, animação As primeiras animações como conhecemos hoje, surgiram apenas na década de 1910, no então cinema mudo e sem cores. Ainda na mesma década, temos o surgimento da Disney e do famoso camundongo Mickey, sendo o primeiro desenho com efeitos sonoros, tendo a voz do próprio criador, Walt Disney, sendo uma completa revolução para a época, tornando-o um imenso sucesso. Na década seguinte, surge uma personagem bastante influenciada pela época: Betty Boop, uma menina de cabeça grande e olhos redondos, e com um vestido não muito adequado para os padrões vividos, mostrando a faixa etária a qual destinava-se. Dai o mundo do desenho animado só fez crescer com o surgimento da Warner, em 1932, criando personagens como Pernalonga, Tom e Jerry, Zé Carioca, dentre tantos outros que ainda podem ser assistidos hoje. Podemos destacar nos anos 50, 60 e 70 os que representavam o cotidiano familiar e personagens como Frajola e Piu Piu, Papa-léguas e Pica-Pau. Além disso, é nos anos 60 que o anime ganhou força através de Osamu Tezuka e seus personagens com características estéticas exóticas, biótipos magros, cabelos espetados e coloridos, olhos e bocas grandes, roupas que representam tanto a cultura oriental quanto a radicalização do mundo ocidental, como bermudões e bonés virados ao contrário na cabeça. Nos anos 80, nasceram muitos dos desenhos que fizeram à cabeça de uma geração como He-Man e os Mestres do Universo, Transformers, Caverna do Dragão e Thundercats, quando a fórmula do sucesso não era apenas a famosa perseguição, mas que exigia a luta VIII Seminário do Programa de Pós-graduação em Desenho IV Colóquio Internacional sobre Desenho: desenvolvimento científico e cultural entre os personagens, vitória do lado bom, contando com uma lição de moral para finaliza cada episódio. Em 90, vemos um aprimoramento no humor nestas obras. Sátiras se tornam comuns e as piadas mais elaboradas. É nessa década que Steven Spilberg foi contratado pela a Warner e desenvolveu trabalhos atualíssimos como Pink e Cérebro, Animaniacs, e tantos outros. No final da década, temos o fortalecimento dos animes que são lembrados até hoje, como Pokémon e Cavaleiros do Zodíaco. Estes possibilitaram a entrada de inúmeras outras produções japonesas e fizeram com que a programação de diversos canais fosse constituída por animes. São importados dos estúdios americanos, em sua maioria, mas os de origem nipônica também são amplamente assistidos, trazendo embutidos padrões culturais e de consumo, influenciando o público infanto-juvenil e pré-adolescente com a utilização de notebook, resolução de problemas, ou interação tecnológica, como ocorre em Digimon e nitidamente em os Jetsons. Um dos temas mais explorados atualmente pelos meios de comunicação em massa é a ciência. O público muito visado no que tange ao tema são as crianças e adolescentes. Temas aparentemente relacionados à evolução biológica também estão presentes, como é o caso de Pokémon e Digimon. De modo nítido estes incutem no telespectador uma visão de evolução biológica que muitas vezes permeia o cientifico, principalmente devido à inserção da própria figura do cientista. Vemos ainda o amplo uso dessa figura em desenhos como As Meninas Super Poderosas, o Laboratório de Dexter e em Pink e Cérebro. Em Pokémon e Digimon temos um grupo de crianças que conta com a ajuda de simpáticos monstrinhos capazes de se modificarem, evoluindo para outras formas e estágios de poder com habilidades bem definidas. Em ambos, as crianças estão em uma jornada que levará a descoberta e ao desenvolvimento de seus potenciais e verdadeiras personalidades. Eles têm que enfrentar vários obstáculos, descobrir sua força interior e reconhecer suas fraquezas antes de atingir seu objetivo. No entanto, Digimon já encontrou um terreno fértil para aqueles que gostaram da ideia de simpáticos monstrinhos evoluírem, advindo do grande público conquistado por Pokémon. Quanto ao "digi" que permeia toda a série, é devido as transformações computacionais que garantiram alguns efeitos especiais, como o fato dos digimons se "desfazerem digitalmente", remetendo ao advento tecnológico do qual o Japão foi pioneiro no final do século XX. No entanto, com o desenvolvimento da série, a existência de um mundo virtual formado a partir de dados e ligado ao mundo real ficou bastante plausível, remetendo a necessidade (e por que não dependência?) que o homem passou a ter da internet. Em Pokémon e Digimon a busca do crescimento é válida, apresentando um mundo humano próximo da realidade, conflituoso e problemático, além de elementos como uma VIII Seminário do Programa de Pós-graduação em Desenho IV Colóquio Internacional sobre Desenho: desenvolvimento científico e cultural família, um professor e cientistas, além de amigos, elementos que fazem com que as crianças se identifiquem, e personagens que não se separam das tecnologias, como pokeagenda (identificador de espécies de Pokémon), pokebolas (Guarda Pokémon), o próprio Digimundo (“Mundo Digital”), os Digi Vases e os digimons. 3 A conversa entre os desenhos animados e os evolucionistas É comum entre os especialistas em ensino de biologia considerar a teoria da evolução darwiniana como um eixo centralizador e integrador das demais ciências biológicas (MEYER; EL-HANI, 2005). Sendo entendida como um elemento indispensável para a compreensão apropriada da grande maioria dos conceitos e das teorias encontrados nessas ciências. Como afirma o geneticista Dobzhansky (1973): “Nada na Biologia faz sentido exceto à luz da evolução”. Em seu livro A Origem das Espécies, Darwin introduziu a ideia de evolução a partir de um ancestral comum, através da seleção natural. Segundo o naturalista, os organismos mais bem adaptados teriam maiores chances de sobrevivência que os menos adaptados ao meio, e os indivíduos da mesma espécie apresentam variações, mesmo que pequenas, em todas as suas características, sendo mesmo assim idênticos entre si. Darwin afirmava também que o número de indivíduos de uma espécie é mantido mais ou menos constante ao longo das gerações, sendo que dessa maneira há uma "luta" pela sobrevivência entre os descendentes, mantendo o número de indivíduos em uma população constante, sendo que os mais bem adaptados têm maiores chances de sobreviver do que os organismos com variações menos favoráveis. Assim, os organismos com variações mais favoráveis têm maiores chances de deixar descendentes, sendo estas características transmitidas às gerações posteriores (DARWIN, 1987). Ao se interpretar a evolução proposta por Lamarck, nota-se que esta se fundamenta em dois aspectos: (1) a tendência dos seres para um melhoramento constante rumo à perfeição juntamente com o aumento da complexidade, (2) o uso e desuso que, conjugada com a transmissão dos caracteres adquiridos, provoca desvios na linha evolutiva. Segundo a lei do uso e desuso, os indivíduos perdem as características de que não precisam e desenvolvem as que utilizam mais. O uso contínuo de um órgão ou parte do corpo faz com que este se desenvolva, e o desuso faz com que este se atrofie e com o tempo perca totalmente sua função no indivíduo. Todas essas mudanças são transmitidas aos descendentes. Embora diferentes em suas formulações, estas duas teorias evolutivas buscam explicar a modificação e surgimento das espécies e podem ser facilmente diferenciadas quando destacamos a ação do ambiente. Para Lamarck o ambiente é a causa das VIII Seminário do Programa de Pós-graduação em Desenho IV Colóquio Internacional sobre Desenho: desenvolvimento científico e cultural modificações que ocorrem nos seres vivos, sendo o provocador de tais mudanças. Já Darwin entende o ambiente como meio de seleção natural de características apresentadas pelos seres vivos. Em outras palavras, para Darwin os seres sofrem mudanças ditadas pelo ambiente. De acordo com Goedert (2004), Sepúlveda e El-Hani (2001), a evolução é ainda concebida, muitas vezes, de maneira equivocada, integrada a valores e ideologias que fogem às suas perspectivas. É compreendida como sendo incompatível com crenças religiosas, em relação à natureza e a origem do ser humano. Esta compreensão equivocada do processo de evolução humana pode ser exemplificada na figura 1. A percepção desta imagem muitas vezes é atribuida ao fato do homem ter “evoluído do macaco” e a direcionalidade finalista deste processo que, como no caso de Pokémon e Digimon, são visivelmente marcantes no desenvolvimento de suas tramas. Figura 1: Do mais simples ao mais complexo, será assim? Fonte: http://www.brasilescola.com/filosofia/evolucionismo-cultural-segundo-lewis-morgan.htm A evolução dos monstrinhos em Pokémon depende da quantidade e/ou qualidade do treino que seu treinador lhe oferece e da boa interação entre os dois. Ao evoluírem as mudanças podem ser percebidas a olho nu, suas formas são estáveis, estes não retornam para um nível anterior, sempre atingindo um patamar mais evoluído e superior ao que se encontravam, adquirindo ainda uma forma já esperada, sendo esta sempre maior e mais forte que as anteriores, a exemplo da figura 2, a seguir apresentada. VIII Seminário do Programa de Pós-graduação em Desenho IV Colóquio Internacional sobre Desenho: desenvolvimento científico e cultural Figura 2: Do mais simples (Charmander) ao mais complexo (Charizard) em Pokémon Em Digimon as evoluções dos monstrinhos também estão, de certo modo, ligadas aos "digiescolhidos": Cada digimon "pertence" a uma criança e evolui para protegê-la. As digievoluções, como representada na figura 3, sempre resultam em seres mais fortes, mas nem sempre maiores. As formas evoluídas são instáveis. Diferentemente de Pokémon, estes sempre retornam ao nível anterior, ou ao que lhes confere menos gasto de energia para manutenção da “vida”. Tais monstrinhos também assumem formas humanoides, tornam-se bípedes, aproximando assim o telespectador das figuras representativas de animais e plantas ali contidas. Figura 3: Do mais simples ao mais complexo, em Digimon Durante as digievoluções, os Digimons passam por modificações digitais, tanto para formas mais evoluídas quanto para seu retorno a forma “original”, podendo desfazer-se e recompor-se digitalmente. Tal demonstração de evolução denota o período em que a tecnologia/internet passou a ser indispensável nos processos de desenvolvimento e manutenção da sociedade no final do século XX e início do XXI. VIII Seminário do Programa de Pós-graduação em Desenho IV Colóquio Internacional sobre Desenho: desenvolvimento científico e cultural Tanto em Pokémon quanto em Digimon, além do fator evolução, outra utilização imagética dos monstrinhos envolve a interação e aproximação entre homem e planta, devido a inserção do caráter planta, com monstrinhos dotados de movimento, fala, pensamento simbólico e dinamismo. Em comparação aos animais, as plantas não despertam interesse nos estudantes talvez porque não saltam, não brincam, não correm, não fazem festinha para o dono... não tem músculos! Como alguém pode gostar de algo tão inerte?! (MINHOTO, 2003, apud PESTANA e SOUZA, 2008). Nota-se que, mesmo inseridas em nosso cotidiano, por si só não são atrativas para contribuirem/estimularem interesse sobre seu estudo. Assim, o universo das plantas parece ser apático, como se tudo fosse sem brilho devido a não interação direta com homem. Em Digimon esta aproximação é bem mais forte, pois os monstrinhos do tipo planta também adotam características peculiares como uma forma humanoide e bípede, além do caráter fala, que é a mesma dos humanos, permeando toda a série. Apesar das evoluções observadas em Pokémon e Digimon se aproximarem de alguns elementos da teoria evolutiva de Lamark devido a fatores como a evolução tendendo para espécies mais complexas ou até mesmo por sua teoria ser enquadrada como transformista, pois propõem a transformação dos organismos, o termo evolução empregado no universo destes desenhos não se aplica à evolução do ponto de vista biológico utilizado atualmente, devendo ser tratado como uma metamorfose do indivíduo (ex.: lagarta-borboleta, girinosapo, etc). 4 Conclusão Os desenhos animados são importantes elementos de comunicação no processo social, educativo e interativo. Esse divertimento não é vazio de conteúdos simbólicos. Os elementos lúdicos, nos produtos culturais, são sempre envolvidos por outros conteúdos políticos, sociais, religiosos, econômicos, tecnológicos e cientificos. Se Lamarck, ou Darwin, saíssem de suas tumbas e “saboreassem” essas formas lúdicas de expressão, de certa forma teriam uma grande surpresa. Não só por estarem diante de tecnologias diferentes das de suas épocas, mas por perceberem o quanto as propostas de evolução em Digimon e Pokémon são diferentes das imaginadas e construídas por estes no século XIX. Digimon e Pokémon, apesar de conterem elementos evolutivos em suas tramas, não são ferramentas viáveis para o ensino de evolução. Se utilizados para tal, podem acabar criando ainda mais implicações em seu ensino, tendenciando novos equívocos ou interpretações errôneas e concepções distorcidas do conceito de evolução das espécies. Por isso, é necessário deixar bem claro que em ambos os animes a evolução tratada não é do ponto de vista biológico, mas uma evolução que pode ser interpretada como metamorfose, ou até mesmo uma representação do crescimento e advento tecnológico ao qual estamos imersos. VIII Seminário do Programa de Pós-graduação em Desenho IV Colóquio Internacional sobre Desenho: desenvolvimento científico e cultural Referências DARWIN, C. A Origem das espécies. Rio de Janeiro: Tecnoprint S.A., 1987. DOBZHANSKY, T. Nothing in Biology makes sense except in the light of evolution. American Biology Teacher, n. 35, 1973. GOEDERT, L. A formação do professor de biologia na UFSC e o ensino de evolução biológica. 122fs. Dissertação de Mestrado em Educação Científica e Tecnológica – Universidade Federal de Santa Catarina, Floranópolis, 2004. KOHN, Karem. Desenho animado: um brinquedo ou uma arma de formação da criança? Revista Interdisciplinar de Graduação Anagrama. Ano 1, Edição 1. 2007. 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