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04 Lição 2 - Modelamento Básico

Modelamento básico em Solid Works - lição 2

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Lição 2 Modelamento Básico 18 Lição 2 Modelamento Básico Modelamento Básico Esta lição discute as considerações que você faz antes de criar uma peça, e mostra o processo de criação de uma peça simples. Terminologia A mudança para 3D traz algumas novas terminologias. O SolidWorks emprega muitos termos que vão se tornar familiares a você durante o uso deste produto. Muitos termos você reconhecerá porque vêm do projeto e da fabricação, tais como cuts (cortes) e bosses (adições de materiais). Entidade Todos os cortes, adições, planos e sketches que você cria são considerados entidades. Entidades a partir de sketch são aquelas baseadas em sketches (boss e cut), entidades aplicadas são baseadas nas arestas ou faces (arredondamentos e chanfros). Plano Os planos são infinitos. Eles são representados na tela por arestas visíveis. São usados como a superfície de sketch primária para criação de entidades boss, cuts, etc. Extrusão Embora existam muitas maneiras de criar entidades e formar o sólido, nesta lição, só serão discutidas extrusões. Uma extrusão estende um perfil ao longo de um caminho normal ao plano do perfil, por uma certa distância. O movimento ao longo do caminho formará o modelo sólido. Sketch No SolidWorks, o nome usado para descrever um perfil 2D é sketch. Sketches são criados em faces planas e planos do modelo. Eles são, geralmente, usados como a base para bosses e cuts, embora eles possam existir independentemente. Adições de Material Adições de material (boss) são usadas para adicionar material a um modelo. A entidade inicial é chamada entidade base e é sempre uma boss. Após a entidade base, você pode adicionar mais bosses, quantas forem necessárias, para completar um projeto.Tal como a base, todas as bosses começam com um sketch. 19 Lição 2 Modelamento Básico Cut Um corte (cut) é usado para remover material de um modelo. Ele é o oposto da boss. Como a boss, o cut precisa de um sketch 2D, e remove material por extrusão, revolução ou outros métodos que aprenderemos. Arredondamentos Arredondamentos são geralmente adicionados a um sólido, não a um sketch. Pela natureza das faces adjacentes que formam a aresta, o sistema sabe se deve criar um arredondamento removendo ou adicionando material. Intenção de Projeto Como o modelo deve ser criado e alterado, é considerada a intenção de projeto. Conexões entre entidades e a seqüência de sua criação tudo contribui para a intenção de projeto. Escolhendo o Melhor Perfil Este é o perfil que, quando extrudado, gerará mais informações do modelo que qualquer outro perfil. Olhe o modelo que você pretende desenhar e tente visualizar qual perfil seria o melhor. Exemplo de Escolha No gráfico a seguir, três perfis potenciais são mostrados. Embora qualquer um destes perfis possa ser usado para criar o modelo, alguns são melhores que os outros, resultando em menos tarefas ou passos, para a conclusão do modelo. O melhor será escolhido e usado para criar a base do modelo. Os prós e contras de cada um serão discutidos. A B C Perfil A O perfil A fornece um perfil retangular que é muito mais largo que o modelo. Isto nos traria muitos cuts e bosses para remover e/ou adicionar material, criar detalhes, e completar o modelo. Perfil B Usando um bloco em "L" para o modelo, este perfil fornece um bom bloco base, mas requer trabalho extra para formar o arredondado final. Perfil C Este oferece o melhor perfil. Duas outras bosses são necessárias para completar o perfil. Um cut e um arredondamento completam a tarefa. 20 Lição 2 Modelamento Básico Algumas Outras Peças Veja algumas outras peças para determinar qual o melhor perfil? As respostas seguem abaixo: Qual perfil é melhor? B A C Qual perfil é melhor? Qual perfil é melhor? F G H E I D 21 Lição 2 Modelamento Básico Respostas: A-Right D-Front H-Top. Plano de Sketch Já que o melhor perfil está escolhido, o próximo passo é decidir qual plano usar para traçar o sketch. O SolidWorks fornece 3 planos de referência, descritos a seguir: Planos de Referência São os três planos: Plane1, Plane2 e Plane3, que aparecem no FeatureManager. Cada plano é infinito, mas tem bordas para sua visualização e seleção. Cada plano passa pela de origem e é perpendicular aos outros. Os planos podem ser renomeados. Neste curso os nomes Front, Top e Right, serão trocados pelos nomes padrão, respectivamente. Esta convenção de nomes é usada em outros sistemas CAD, e é aceita por muitos usuários. Os planos são infinitos, mas são mais facilmente visualizados no formato de uma caixa aberta, conectada à origem. Usando esta analogia, as faces internas da caixa são potenciais planos de sketch. Posicionamento do Modelo As peças serão colocadas dentro da caixa três vezes. Em cada vez o melhor perfil estará em contato ou será paralelo a um dos três planos. Embora existam várias combinações, as escolhas são limitadas a três para este exercício. Existem inúmeras coisas a considerar quando escolhemos o plano do sketch. Duas são aparência e a orientação da peça em uma montagem. A aparência impõe como a peça será colocada nas vistas padrão, tais como a Isometric. A orientação da peça em uma montagem determina como ela está para ser posicionada em respeito a outras peças encaixadas. Orientação do Modelo para Desenhos Outra consideração a ser feita quando decidimos qual plano de sketch usar é como queremos que o modelo apareça no detalhamento. Podemos construir um modelo no qual a vista frontal, seja a mesma vista frontal no detalhamento. Isto poupa tempo durante o detalhamento porque podemos usar vistas pré-definidas. 22 Lição 2 Modelamento Básico No primeiro exemplo, o melhor perfil está em contato com o plano Top. Neste segundo exemplo, ele está em contato com o plano Front. O último exemplo mostra o melhor perfil em contato com o plano Right. Plano Escolhido: A orientação do plano Top parece ser a melhor. Ela indica que o melhor perfil deveria ser desenhado no plano Top do modelo. Como aparece no desenho Após uma escolha cautelosa de qual plano será usado, as vistas são facilmente geradas no detalhamento. 23 Lição 2 Modelamento Básico Detalhes da peça A nossa peça será criada como a peça mostrada ao lado. Existem entidades do tipo bosses principais, com alguns cuts e arredondamentos. Vistas padrão A peça é mostrada aqui em quatro vistas padrão. Principais Bosses As duas principais bosses têm perfis distintos em diferentes planos. Eles são conectados como mostrado na vista explodida ao lado. Melhor Perfil A entidade Base, ou primeira entidade do modelo é criada a partir de um retângulo mostrado sobreposto ao modelo. Este é o melhor perfil para começar o modelo. O retângulo será extrudado como um boss, para criar a entidade sólida. 24 Lição 2 Modelamento Básico Plano de Sketch Colocando o modelo "na caixa" determinaremos qual plano deverá ser usado para fazermos o sketch. Neste caso será o plano Top. Intenção de Projeto A intenção de projeto desta peça descreve como as relações da peça devem ou não ser criadas. Como mudanças serão feitas, o modelo deverá comportar-se como foi projetado. • Todos os cuts são furos passantes. • A peça é simétrica. • A altura do furo é medida a partir da base. O processo de modelamento inclui fazer sketches, e criar bosses, cuts e arredondamentos. Para começar, criaremos uma nova peça. 1. Nova peça. Escolha o modelo Part do separador da janela Templates na caixa de diálogo New SolidWorks Document e clique OK . A peça é criada com as configurações do modelo. Uma configuração importante são as unidades. As unidades padrão são escolhidas quando o software é instalado. A questão é: quais são elas? 25 Lição 2 Modelamento Básico 2. Unidades. Verifique as unidades atuais. Clique Tools, Options... para acessar a caixa Options. Selecione o separador Document Properties e clique o campo Units. Este exemplo é feito usando polegadas, então selecione Inches na lista pull-down e clique OK. 3. Arquivando uma peça. Usando a opção Save do menu File ou clicando no ícone na barra de ferramentas Standard, salve a peça com o nome Basic . A extensão, *.sldprt , é acionada. Clique Save. 26 Lição 2 Modelamento Básico Orientando-se no espaço Para ajudar na visualização do ambiente de modelamento 3D, nós mostraremos os três planos de referência padrão e depois mudaremos a orientação da vista, e assim ela será mais facilmente visualizada. 4. Mostre o plano Front. Clique com o BDM no plano Front, na FeatureManager, e escolha Show. 5. Plano mostrado. Na tela é mostrado o plano Front. Já que a vista padrão é também a Front, o plano aparece com a forma verdadeira. A janela de documentos SolidWorks foi redimensionada para esta ilustração para mostrar a FeatureManager e a janela gráfica. Nota: 6. Selecione os outros planos. A ilustração a direita mostra os planos Top e Right também visíveis. Observe que eles estão "de lado" nesta vista. 27 Lição 2 Modelamento Básico Orientações de Vistas Como você pôde ver nas ilustrações anteriores, tentar trabalhar nos planos Top ou Right, será impossível na orientação padrão das vistas. Então mudaremos a orientação. Na realidade, mudar a orientação da vista é uma tarefa muito comum quando modelamos. A caixa de diálogo View Orientation pode mudar a vista para qualquer uma das vistas predeterminadas ou usar uma vista definida pelo usuário. O Comando View Orientation View Orientation é usado para mostrar o modelo nos mais variados ângulos enquanto trabalhamos. Se você quiser, pode clicar no ícone do "alfinete" para mantê-lo aberto na tela todo o tempo. • No menu View , escolha Orientation... • Ou, na barra de ferramentas View, clique no ícone . Ou, use o atalho do teclado, pressionando Spacebar. • 7. Mude a orientação da vista. Acesse a caixa View Orientation e dê duplo clique na vista Trimetric. Vista Trimetric . Uma vista Trimetric é uma vista ilustrativa que é orientada para que os três planos perpendiculares apareçam de tamanhos diferentes. representa a origem do modelo da peça o O símbolo qual está na intersecção dos eixos X, Y e Z. 28 Lição 2 Modelamento Básico Desenhando no sketch Desenhar um sketch, é o ato de criar um perfil 2D que compreenda os contornos da geometria. Linhas, arcos, círculos e elipses são exemplos típicos de geometrias. O processo de utilização de um sketch é dinâmico, ele usa o feedback do cursor para auxiliar no desenho dos modelos. Planos Para criar um sketch, você precisa escolher um plano no qual desenhará. O sistema fornece três planos iniciais padrões. São eles Plane1, Plane2, e Plane3. Estes planos iniciais correspondem ao Front, Top e Right, respectivamente e podem ser renomeados. Durante este curso usaremos a terminologia Front, Top e Right. Na lição 1 você configurou suas Options, assim como os nomes dos planos de referência padrão seriam Front, Top e Right. Este sketch usará o plano Top. Estados de um Sketch Um sketch pode estar em um de três estados a qualquer tempo. O estado de um sketch depende das relações geométricas e as cotas que o definem. Os estados são três: Sub-definido (Under Defined) - A cor das entidades é azul (padrão). É uma definição inadequada do sketch, mas o sketch pode ainda ser usado para criar entidades. Isto é bom porque muitas vezes em estágios iniciais de um projeto, não dispomos de informações suficientes para defini-lo totalmente. Quanto mais informações estiverem disponíveis, devem ser adicionadas ao sketch. Totalmente definido (Fully Defined) - A cor das entidades é preta (padrão). O sketch tem todas as informações. A geometria deste, está na cor preta (por padrão). Em geral, quando uma peça está pronta para a manufatura, os sketches devem estar totalmente definidos. Sobre definido (Over Defined) - A cor da geometria é vermelha (padrão). O sketch tem cotas duplas ou relações em conflito e não pode ser usado até ser consertado. Relações e dimensões em conflito devem ser apagadas ou consertadas. Introduzindo: Insert Sketch Quando criamos um novo sketch, Insert Sketch permite desenharmos no plano ou face plana selecionada. Você também pode usar Insert Sketch para editar um sketch. 8. Insert Sketch. O cursor aparece indicando que você deve selecionar uma face ou plano. Você também pode selecionar um plano ou uma face plana após clicar Você pode acessar o comando Insert Sketch de diversas maneiras. • • Do menu Insert escolha Sketch. Ou, com o cursor posicionado sobre a face plana de um modelo escolha Insert Sketch do menu do botão direito. 29 Lição 2 Modelamento Básico • Ou, da barra de ferramentas Sketch clique no ícone . Continuação do Procedimento Para este exercício, nós decidimos desde já que o sketch para a entidade base será no plano Top. Para que a janela gráfica não fique muito confusa, torne invisíveis os planos de referência. 9. Desligue os planos. Posicione o cursor sobre o ícone que representa o plano Front. Do menu do BDM escolha Hide. Repita isto para os planos Top e Right. 10. Selecione o plano do sketch. Na FeatureManager, escolha o plano Top. O plano se destacará na FeatureManager e na tela. 11. Abra um novo sketch. Abra o sketch com um clique no ícone da toolbar, ou escolhendo Sketch do menu Insert. Isto colocará você no modo de sketch com o plano Top ativo. Note que a origem muda de sentido e é mostrada na cor vermelha, indicando que ela está ativa. 12. Desligue a origem padrão. Clique View, Origins para esconder origem padrão. Introduzindo: a Esquina de Confirmação Vários comandos do SolidWorks quando ativos, mostram um símbolo ou um conjunto de símbolos no canto superior direito da área gráfica. Este é chamado esquina de confirmação. Esta opção pode ser desligada em Tools, Options, General; desmarque Enable confirmation corner. Indicador de Sketch Quando um sketch está ativo, ou aberto, o símbolo que aparece é semelhante ao ícone Sketch. Ele fornece um aviso visual de que você está num sketch ativo. Clique no símbolo para fechar o sketch. 30 Lição 2 Modelamento Básico Quando outros comandos estão ativos, a esquina de confirmação mostra dois símbolos: uma marca de OK e um X. A marca de OK executa o comando. O X no caso de sketches, perguntará se as mudanças devem ser aceitas ou não. Desenhando Linhas e Arcos O SolidWorks oferece uma grande variedade de ferramentas de sketch para criar o perfil da geometria. As duas opções usadas neste exemplo são Line e Tangent Arcs, encontrados na barra de ferramentas Sketch Tools. A ferramenta Line cria um simples segmento de linha em um sketch. Linhas horizontais ou verticais podem ser criadas observando os símbolos H ou V, junto ao cursor enquanto se desenha. Tangent Arc é usado para criar um arco que começa tangente a um endpoint no sketch. O outro ponto pode ser colocado no espaço ou sobre outra entidade de sketch. • • Do menu Tools , selecione Sketch Entity, Line ou Tangent Arc Ou, com o cursor na área gráfica, do menu do botão direito e escolha: Line ou Tangent • ou Ou, da barra de ferramentas Sketch Tools escolha: Arc Feedback do sketch Os comandos de sketch têm muitos símbolos de feedback (“auxílio”). O cursor mudará para mostrar que tipo de entidade está sendo criado. Ela também indicará quais pontos de seleção nas geometrias existentes, tais como extremidades, pontos coincidentes ou pontos médios, estão disponíveis. Feedbacks numéricos mostram o comprimento de linhas ou, o raio e o ângulo de um arco. Linhas de inferência tracejadas também aparecem para ajudar você a alinhar com geometrias existentes. Estas linhas incluem linhas vetores, normais, horizontais, verticais, tangentes e centros. Note que algumas linhas capturam a relação geométrica atual, enquanto outras simplesmente agem como guia ou referência para desenhar. A diferença de cores das linhas de inferência serve para distinguílas. Na figura à direita as linhas marcadas como "A" são da cor laranja e se a linha de sketch ajustar-se a elas, capturará a relação de tangência ou perpendicular. A linha chamada "B" é azul. Ela só fornece uma referência horizontal à outra extremidade. Se a linha do sketch terminar neste ponto nenhuma relação de horizontalidade será capturada. 31 Lição 2 Modelamento Básico Desenhando a Entidade Básica Crie a entidade base pela extrusão de um sketch. Comece com a geometria do sketch, um retângulo. Introduzindo: Insert Rectangle Insert Rectangle é usado para criar um retângulo. O retângulo é compreendido por quatro linhas (duas horizontais e duas verticais) conectadas nos cantos. Ele é feito pela indicação dos dois cantos na diagonal. • • No menu Tools, selecione Sketch Entity, Rectangle Ou na barra de ferramentas Sketch Tools clique no ícone .. Mude a orientação da vista. Outra maneira de mudar a orientação da vista é usar a barra de ferramentas Standard Views. A face azul representa a orientação da vista. Clique no botão para mudar a orientação da vista para Top. 13. Desenhe um retângulo. Clique no botão retângulo e inicie o retângulo na origem. Tenha certeza de que o retângulo está preso na origem olhando para o vértice do cursor quando você começou a desenhálo. Posicione o canto direito do retângulo de modo que este tenha aproximadamente 4 polegadas de largura e 1.5 de altura. Desligue a ferramenta Rectangle. Desligue o retângulo usando uma destas técnicas: • • Pressione Esc no teclado. Clique uma segunda vez. • Clique o botão • Clique o botão direito na área gráfica, e escolha Select no menu. Arrastando. A geometria do sketch foi codificada até aqui como azul ou preta. Ambas as extremidades (círculos preenchidos) e geometrias tem uma cor ou outra. Geometrias azuis podem ser arrastadas para novas posições, pretas não. Arraste a extremidade do canto superior direito, para fazer um retângulo menor. 14. Desfaça a mudança. Para desfazer a mudança clique o comando Undo . Você pode ver (e selecionar depois) uma lista de alguns dos últimos comandos pelo clique na seta apontada para baixo. O atalho do teclado para Undo é Ctrl+Z. Você pode também Refazer O atalho para refazer é Ctrl+Y. uma mudança, a qual é revertida ao estado anterior ao undo. 32 Lição 2 Modelamento Básico Dimensões Dimensões são outra maneira de definir uma geometria e capturar intenções de projeto no SolidWorks. A vantagem de usar uma dimensão é que ela serve para dois fins, mostrar o valor da dimensão e alterá-la. Introduzindo: Dimensões Inteligentes A ferramenta Smart Dimension determina o tipo apropriado de dimensão baseada na geometria escolhida prevendo a dimensão antes de criá-la. Se você clicar um arco o sistema lhe dará uma dimensão radial. Se você clicar um círculo terá uma dimensão diâmetral e se clicar duas retas paralelas terá uma dimensão linear entre elas. Nos casos onde a ferramenta Smart Dimension não for rápida o suficiente, você tem a opção de clicar nas extremidades e mover a dimensão para diferentes posições de medida. • • • No menu Tools selecione Dimensions, Parallel. Ou, do menu do botão direito escolha Dimension. Ou da barra de ferramentas Sketch Tools clique no ícone . Seleção e Pré-visualização de Dimensões Todas as seleções que você faz são pré-visualizadas antes de completadas. A pré-visualização deixa você ver todas posições através do movimento do mouse após os cliques. Clicando com o botão esquerdo a dimensão é fixada naquela posição. Clicando com o direito você limita a somente uma orientação, seguindo com o movimento antes da posição final, clicada com o botão esquerdo. Com a ferramenta de cotagem e duas extremidades selecionadas, é possível qualquer uma das três orientações da cota mostradas. Cliques Note que a seleção de uma linha e uma extremidade ou duas linhas paralelas limitam a direção da cota como normal a(s) linha(s). 15. Cota linear. Entre no comando cota, da maneira que preferir e clique duas linhas verticais. Clique uma terceira vez para colocar o texto da cota perto do retângulo. Aparece a caixa Modify, mostrando o valor atual da cota. Esta caixa é usada para aumentar ou diminuir o valor, ou mudá-lo diretamente. 33 Lição 2 Modelamento Básico A Ferramenta Modify A ferramenta de modificação que aparece quando você cria ou edita uma cota tem inúmeras opções. As opções são: Incrementar o valor para baixo ou para cima por um incremento pré-definido. Salvar o atual valor, e sair da caixa. Restaurar o valor original. Reconstruir o modelo com o valor atual. Mudar o valor do incremento. 16. Defina o valor. Mude o valor para 4 e clique salvar . A cota muda à distância entre as linhas para 4 polegadas. Relações Geométricas São usadas para forçar um comportamento de um elemento no sketch, através da captura da intenção do projeto. Neste exemplo, nós veremos as relações em uma das linhas e examinaremos como elas afetam as intenções de projeto. Introduzindo: Display Relations Display Relations mostra e opcionalmente deixa você remover relações geométricas entre elementos. Clique na entidade: aparece a indicação de quais relações estão associadas a ela. Neste exemplo, a linha tem duas relações: horizontal e tangente. No PropertyManager: selecione a entidade e, no PropertyManager aparecem as relações associadas. 34 Lição 2 Modelamento Básico 17. Mostre as relações na linha. Clique sobre a linha horizontal. Uma caixa aparece indicando que a linha é horizontal. PropertyManager. Quando você clica em uma linha, o PropertyManager aparece. A caixa Relations também mostra uma lista de relações geométricas associadas com a linha selecionada. 18. Remova a relação. Remova a relação clicando nela, tanto no caixa de chamada, quanto no PropertyManager, e pressionando Delete. 19. Arraste a linha. Quando as linhas não têm relação horizontal, você pode arrastar uma extremidade, para baixo ou para cima, independentemente do outro. Introduzindo: Add Relations Add Relations é usado para criar relações geométricas tais como paralelismo ou colinearidade entre dois elementos de um sketch: • • No menu Tools selecione Relations, Add... Ou menu do BDM: Add Relation... • Ou da barra de ferramentas Sketch Tools, escolha: 20. Adicione uma relação. Selecione a linha e do menu do botão direito, escolha Add Relation. A caixa mostra somente aquelas relações válidas para as geometrias selecionadas. Escolha Horizontal. Note que ao clicar o ícone a relação é aplicada. Definindo completamente o sketch Uma vez criada, a geometria precisa ser definida. Há duas requisições: em respeito à origem e a ela mesma. Isto é feito usando uma combinação de cotas e relações. Neste exemplo, o retângulo 35 Lição 2 Modelamento Básico foi relacionado à origem, porque foi começado a partir da origem. Cotas serão adicionadas para prendê-lo ao estado Fully Defined. O estado de um sketch é mostrado no canto inferior direito da tela. 21. Cota vertical. Adicionamos uma cota vertical clicando duas linhas horizontais. Sketch totalmente definido. Todas as geometrias mudam para preto, depois de colocadas as cotas. O sketch está totalmente definido (Fully Defined). Extrudando o perfil Uma vez que o sketch está completo, ele pode ser extrudado para criar a primeira entidade, ou entidade base. Existem várias opções de extrusão de um sketch, e suas condições de extrusão, ângulo e profundidade de extrusão. A extrusão acontece em uma direção normal, neste caso o plano Top. • • Do menu Insert, Base, Extrude... Ou da barra de ferramentas Features, escolha: Explicações de algumas das opções mais usadas são dadas a seguir. Outras opções serão discutidas nas próximas sessões. Tipo de condição final Um sketch pode ser extrudado em uma ou duas direções. Uma ou ambas as direções podem terminar por algum valor de profundidade, sobre alguma geometria do modelo, ou através de todo o modelo. Utilize o Help para ver alguns exemplos. Profundidade - Depth É a profundidade de um uma extrusão do tipo blind (cega) ou por mid-plane (plano médio). Para o plano médio este valor refere-se ao total. Isto significa que a profundidade de 50mm, será dividida em 25mm para cada lado. Ângulo - Draft Ângulo nos dá opção de inclinar as paredes da extrusão para dentro ou para fora. Extrusão O sketch pode ser extrudado como um sólido. Por ser a primeira entidade ela deve ser uma boss, não um cut. Usando a caixa Extrude Feature o Type e o Depth serão indicados. 36 Lição 2 Modelamento Básico Menu de inserção da entidade base. Clique Insert, Base, Extrude ou o ícone na barra de ferramentas Features. No menu Insert, as outras opções de métodos de criação de entidades base são listadas junto com Extrude. Algumas estão inacessíveis porque não preenchem os requisitos para criação delas. Por exemplo, uma entidade por revolução precisa ter uma linha de centro no sketch. Se este sketch não tiver uma linha de centro, a opção Revolve estará desligada. Note que após uma entidade base ser criada, o menu Insert, Boss, Extrude estará ligado para todas as futuras entidades. Manipulador Pré-visualização gráfica. A orientação da vista muda automaticamente para Isometric e uma pré-visualização da entidade é mostrada com a profundidade padrão. Manipuladores aparecem e você pode usá-los para arrastar a pré-visualização, até a profundidade desejada. Os manipuladores são da cor verde para a direção ativa e cinza para a direção inativa. Um indicador mostra o valor atual da profundidade. Caixa de chamada Clique na tela para ter uma pré-visualização sólida. O cursor muda para . Se você quiser criar a entidade agora, clique com o botão direito. De qualquer forma, você pode mudar estas configurações. Por exemplo, a profundidade de extrusão pode ser mudada arrastando dinamicamente o puxador com o mouse ou digitando um valor no PropertyManager. 22. Definições das entidades de extrusão. Altere as definições como mostrado. • End Condition = Blind • (Direção) = Up • (Profundidade) = 0.5" Clique OK O botão OK para criar a entidade. serve somente para aceitar e completar o processo. Uma segunda maneira seria clicar em OK/Cancel na esquina de confirmação da área gráfica. 37 Lição 2 Modelamento Básico Uma terceira maneira é, no menu do terceiro botão que inclui OK entre outras opções. Entidade Base completa. A entidade base completa é mostrada à direita, nos modos sólido e com linhas escondidas. A próxima boss deve estar em contato ou dentro desta entidade, formando um modelo único. O SolidWorks mantém somente um modelo sólido no banco de dados de uma peça. Renomeando Entidades Qualquer entidade que aparece na FeatureManager (fora a própria peça) pode ser renomeada. Renomear entidades é uma técnica usada para encontrar e editar entidades em estágios avançados de um modelo. Escolha nomes lógicos para ajudá-lo a organizar seu trabalho, e tornar fácil para outras pessoas que por acaso venham a editar ou modificar seu modelo. Renomeie a entidade. É uma boa prática renomear entidades com nomes que lhe dêem um significado. Na FeatureManager use um duplo clique bem devagar para editar a entidade Base-Extrude1. Quando o nome estiver destacado troque-o para BasePlate. Todas as entidades no SolidWorks podem ser renomeadas do mesmo modo. Comando Boss A próxima entidade será uma boss com a curva no topo. O plano para este sketch não será um plano de referência e sim uma face plana do modelo. O sketch solicitado é mostrado sobre o modelo final. Note que para manter o modelo centrado foi usada uma linha de centro. 23. Selecione o plano de sketch. Neste caso o plano do sketch será a face plana do modelo. Clique na face retangular mostrada. 24. Insira um novo sketch. Crie um novo sketch usando Insert, Sketch ou o ícone apropriado. Face do Sketch 38 Lição 2 Modelamento Básico O plano do sketch é a face selecionada. Introduzindo: Insert Centerline Insert Centerline é usado para criar uma linha de referência em um sketch. A centerline pode ser vertical, horizontal, ou em um ângulo arbitrário dependendo de quais linhas de inferência são usadas. A centerline é considerada uma geometria de referência porque não precisa estar totalmente definida no sketch. • • Clique Tools, Sketch Entity, Centerline Ou na barra de ferramentas Sketch Tools, clique no ícone . Quaisquer partes da geometria do sketch podem ser convertidas para geometria de construção ou vice-versa. Selecione a geometria e clique Construction Geometry ferramentas Sketch Tools. , na barra de O PropertyManager também pode ser usado para mudar a geometria do sketch para geometria de construção. Selecione a geometria e clique For construction. 25. Comece a centerline. Clique no ícone da centerline e posicione o cursor próximo ao meio da aresta de baixo até aparecer o símbolo . Isto prende a extremidade da linha na metade da aresta, centrando-a. 26. Centerline vertical. Suba o cursor com o "V" que aparece ao lado do cursor até um comprimento de cerca de 3 polegadas. O comprimento não é importante. Note que a extremidade de baixo está preta, mas a de cima não. A linha de centro é considerada de referência, e não precisa ser completamente definida. Introduzindo: Insert Line Insert Line é usado para criar uma linha em sketch. A linha pode ser vertical, horizontal ou ter um angulo arbitrário, dependendo de como as inferências são usadas: • Clique Tools, Sketch Entity, Line • Ou na barra de ferramentas Sketch Tools clique no ícone 39 Lição 2 Modelamento Básico Introduzindo: Insert Tangent Arc Insert Tangent Arc é usado para criar um arco tangente em um sketch. O arco precisa ser tangente a alguma outra entidade como linhas ou arcos em seu início. • Clique Tools, Sketch Entity, Tangent Arc • Ou na barra de ferramentas Sketch Tools clique no ícone . Zonas de Captura de Arco Tangente Quando você desenha um arco tangente o SolidWorks deduz do movimento do cursor se você quer um arco tangente ou normal. Existem quatro zonas, com oito possíveis resultado como mostrado. Você pode iniciar o desenho de um arco tangente, a partir da extremidade de qualquer entidade existente no sketch (linhas, arcos, splines, e assim por diante). Mova o cursor para longe da extremidade. Movendo o cursor em uma direção tangente você cria uma das quatro possibilidades de arcos tangentes. • Movendo o cursor em uma direção normal você cria uma das quatro possibilidades de arco normal. • • Uma pré-visualização mostra que tipo de arco está sendo desenhado. • Você pode mudar de um para outro, retornando o cursor para a extremidade e movendo em uma direção diferente. Auto-transição entre Linhas e Arcos Quando usa a ferramenta de linha , você pode trocar do desenho de uma linha, para o desenho de um arco, sem selecionar o ícone de arco. Você pode fazer isto movendo o cursor ou pressionando a tecla A. 27. Linha vertical. Clique o ícone e crie uma linha vertical um pouco mais curta que a linha de centro. Comece a linha na aresta de baixo, capturando a relação On Edge . Auto-transição. Pressione a letra A no teclado. Você está agora no modo arco tangente. 28. Arco tangente. Desenhe um arco tangente a 180° da linha vertical. Note que a linha de inferência indica que a extremidade do arco está alinhada com o 40 Lição 2 Modelamento Básico centro. Quando você terminar o arco tangente, a ferramenta de sketch, automaticamente volta para a linha. 29. Finalizando as linhas Crie uma linha vertical do arco até a base, e mais uma conectando as duas linhas verticais. Note que a linha horizontal está preta, mas as suas extremidades não. 30. Adicione cotas. Adicione as cotas radiais e lineares. Quando você adicionar cotas, mova o cursor em torno de posições diferentes. Sempre cote um arco pela seleção da circunferência, ao invés do centro. Isto faz com que outras opções de cotagem (mín e max) sejam possíveis. 31. Relação. Clique Add Geometric Relations. Selecione a linha de centro e o arco e adicione a relação de Coincident. Clique Apply e Close. O sketch deve estar agora Fully Defined embora a extremidade de cima da linha de centro esteja azul. 32. Direção de extrusão. Clique Insert, Boss, Extrude e digite o valor 0.5 polegadas para Depth. Note que a pré-visualização mostra que a extrusão que está entrando na base é a direção desejada. Boss completa. A boss uniu-se com a base para formar um sólido único. Renomeie a entidade para VertBoss . 41 Lição 2 Modelamento Básico Comando Cut Uma vez que as duas principais entidades boss estão completas, é a hora de criar o cut que fará o furo. As entidades cut são criadas da mesma maneira que as bosses - neste caso com sketch e extrusão. Cuts são usados para remover material de um sólido. O sketch será um único círculo. 33. Plano do Sketch. De novo uma face plana do modelo será usada como plano do sketch. Selecione a face indicada acima e clique em Insert, Sketch. Introduzindo: Sketched Circles A ferramenta círculo é usada para criar círculos para cuts e bosses em um sketch. Um círculo é definido por duas posições: o centro e o tamanho da circunferência. • Do menu Tools selecione Sketch Entity, Circle • Ou da barra de ferramentas Sketch Tools clique . 34. Despertando o ponto do centro. Selecione a ferramenta Circle e mova o cursor sobre a circunferência do grande arco. Quando o símbolo da lâmpada aparece, o ponto central do grande arco é "despertado" e é adicionado como um ponto de referência. 35. Adicione um círculo. Clique no ponto despertado no passo anterior e arraste para ver a pré-visualização do círculo. Clique de novo para terminar o círculo. Adicione a cota de 0.75 polegadas, para o diâmetro. Introduzindo: Cut Extrude A caixa de diálogo para a criação de um cut é a mesma da boss. A única diferença é que um cut remove material enquanto uma boss adiciona. Fora isso os comandos são iguais. • Do menu Insert selecione Cut, Extrude... • Ou da barra de ferramentas Features escolha: . 36. Corte Through All. Clique Insert, Cut, Extrude ou clique no ícone , na barra de ferramentas Features. Escolha Through All e 42 Lição 2 Modelamento Básico clique OK. Este tipo de extrusão sempre corta todo o modelo sem problemas quanto à distância. Resultado. O corte passa por todo o modelo na direção escolhida. Não é necessário digitar valor. Renomeie a entidade para UpperHole. 37. Outros Furos Dois outros furos são necessários neste modelo. Usando a face de topo da entidade base, dois cuts circulares serão criados de uma vez. Selecione o topo, a face plana da entidade base para abrir um novos sketch. 38. Primeiro círculo. Use o novo sketch para criar e cotar um círculo. Espelhamento É necessário criar no sketch uma geometria simétrica. Isto é facilmente feito usando a técnica espelhamento (mirroring). Espelhar envolve a criação de uma centerline e uso da opção Mirror. O processo será introduzido agora e descrito com mais detalhes na próxima lição. A centerline atua como "espelho" que copia a geometria em cruz. A entidade copiada se torna uma imagem no espelho da entidade copiada. Mudanças na geometria original são refletidas na cópia. 39. Mude a orientação da vista. Duplo clique em Top na View Orientation. Note que você também pode usar um clique simples no ícone . 40. Feedback do eixo. Clique o ícone centerline e posicione o cursor mais abaixo do modelo, próximo ao centro. O feedback do cursor indica que há um eixo ali. 43 Lição 2 Modelamento Básico 41. Linha de centro. Crie a linha de centro arrastando-a para cima. Tenha certeza que o eixo ou o símbolo "V" é mostrado. Como para a outra centerline o comprimento não é importante. Selecionando Múltiplos Objetos Para selecionar mais de um objeto, segure a tecla Ctrl. Para selecionarmos mais de um objeto, o SolidWorks usa as convenções do Windows: Ctrl-seleção. 42. Espelhamento. Segure a tecla Ctrl e selecione o círculo e a centerline. Clique a opção Mirror centerline. . O círculo é copiado sobre a 43. Corte Passante. Usando o tipo Through All crie o cut. Renomeie a entidade para BaseHoles. Nota: Desde que ambos os círculos estão na mesma entidade, os furos terão sempre a mesma condição final. Se sua intenção de projeto admite que um desses furos pode mudar para um furo cego, desenhe-os em sketches separados. Opções de Visualização SolidWorks dá a você a opção de representar seus modelos de várias maneiras. Elas estão listadas abaixo, com seus ícones: Shaded Hidden Lines Removed Hidden in Gray Wireframe Exemplos de cada uma são mostrados na ilustração a seguir. 44 Lição 2 Modelamento Básico Shaded Hidden lines Removed Hidden Gray Wireframe Arredondamentos Refere-se a todos os arredondamentos, adicionando ou removendo material. A distinção é feita pelas condições geométricas, não no próprio comando. Arredondamentos são criados nas arestas selecionadas. Estas arestas podem ser selecionadas de várias maneiras. Existem opções de raio fixo ou variável e propagação para as arestas tangentes. Ambos arredondamentos, adicionando material e removendo material são criados com este comando. A orientação da aresta ou face determina qual será usado. Regras de Arredondamentos Seguem algumas regras gerais para uso de arredondamentos: Deixe os arredondamentos cosméticos para o fim. Crie múltiplos arredondamentos que terão o mesmo raio no mesmo comando. Quando você precisar de raios diferentes, geralmente você deve fazer os maiores primeiro. A ordem dos arredondamentos é importante. Arredondamentos criam faces e arestas que podem ser usadas para gerar mais arredondamentos. • Do menu Insert , selecione Feature, Fillet/Round... • Clique o ícone , na barra de ferramentas Features. 44. Insira Arredondamentos. Selecione a opção Fillet de uma das maneiras mencionadas acima. A opção Fillet aparece no PropetyManager. Digite o valor do raio. (Raio) = 0.25" Dica: A tela pode ser mudada para Hidden in Gray para tornar a seleção mais fácil. 45 Lição 2 Modelamento Básico 45. Seleção de arestas. Quando o cursor passar pelas arestas elas serão destacadas em vermelho, e quando selecionadas serão verdes.Note a mudança no cursor. Nota: Normalmente o indicador só aparece na primeira aresta que você seleciona. Entretanto a ilustração propositadamente, mostra a caixa em cada aresta, para ajudá-lo a identificar as arestas selecionadas. Você também pode selecionar arestas usando uma janela. Usando o botão esquerdo, clique e arraste por sobre uma ou mais arestas. Somente arestas que estiverem totalmente dentro da janela serão selecionadas. Arredondamentos completos. Todos os arredondamentos são presos à mesma medida. A criação destes arredondamentos gera novas arestas combinadas para os próximos arredondamentos. 46. Propagação. Clique . Uma aresta selecionada que esteja conectada a outras (através das curvas tangentes), pode propagar uma única seleção em várias. Seleciona a aresta indicada. 47. Valor do raio. Digite o valor do Raio para 0.25. O arredondamento é adicionado em todas as arestas. 48. Último Arredondamento. Clique . Adicione um arredondamento final de 0.125, na aresta interna da curva. Ela se propagará por todas as arestas tangentes. 46 Lição 2 Modelamento Básico Alterando Parâmetros O SolidWorks torna muito fácil a alteração de dimensões de suas peças. Esta fácil edição é um dos principais benefícios do modelamento paramétrico. Ele também é muito importante para capturar corretamente suas intenções de projeto. Se você não capturar corretamente as intenções de projeto, mudanças nas dimensões podem causar um resultado totalmente inesperado em seu modelo. Reconstruindo o Modelo Após você fazer mudanças nas dimensões, você deve reconstruir o modelo para que as mudanças tenham efeito. Símbolo de Reconstrução Se você faz mudanças no sketch ou peça que precise ser reconstruída, o símbolo Rebuild, é mostrado ao lado do nome da peça, bem como no ícone da entidade que requer a reconstrução . Vê-se também o ícone de Rebuild na barra de Status. O ícone rebuild também é mostrado quando você edita um sketch. Quando você fechar o sketch, a reconstrução é feita automaticamente. Introduzindo: Rebuild Rebuild gera no modelo todas as mudanças que você fez: Clique na barra de ferramentas Standard. Ou no menu Edit clique Rebuild. Use o atalho do teclado Ctrl+B. • • Reconstruindo a Tela Se você simplesmente quer renovar a imagem da tela, removendo "sombras" de elementos de operações anteriores, deve-se usar Redraw , não Rebuild . Introduzindo: Redraw Reconstitui a imagem, sem fazer uma reconstrução na peça. Clique na barra de ferramentas Standard. Ou no menu View clique Redraw . Use o atalho do teclado Ctrl+R. • • Rebuild vs. Redraw Redraw não dará efeito às mudanças feitas no modelo. Entretanto é muito rápido. Rebuild reconstrói todo o modelo. Dependendo da complexidade do modelo isto pode demorar um pouco mais. Para mudar o tamanho da Base Plate siga estas instruções: 49. Duplo clique na entidade. Duplo-clique na Base Plate na FeatureManager, ou na área gráfica. Então os parâmetros associados a ela aparecem. 47 Lição 2 Modelamento Básico 50. Duplo clique na cota. Dê um duplo clique na medida 4 polegadas. A caixa Modify aparece. Entre com a nova medida digitando-a ou através da rolagem, até 6 polegadas. A Vert_boss deverá manter-se centrada na Base Plate . 51. Reconstrua a peça para ver os resultados. Você pode clicar em Rebuild , na caixa Modify ou na barra de ferramentas Main. Se você usar a primeira, a caixa Modify fica aberta para você fazer outras modificações. Isto serve para facilmente explorar na peça, cenários do tipo "o que acontece se". 52. Feche a peça. Use a opção Close do menu File. Clique em Yes para salvar o arquivo que está sendo fechado Para aprimorar seus conhecimentos faça os exercícios 1, 2 e 3 contidos nas páginas 285 à 289 desta apostila. 48